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 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR

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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mer 14 Jan - 23:28

Ouf, bientôt fini cette section (qui reste cependant à remanier). J'espère bientôt aborder les théories de D LAws sur la façon d'adapter vos parties aux besoins de vos joueurs.

Des questions ?


Dernière édition par olivier le Mer 14 Oct - 21:13, édité 1 fois
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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 25 Jan - 0:07

Pour D. LAws, la caractéristique fondamentale d'une partie de Jdr est la suivante.

Roleplaying games are entertainment; your goal as GM is to make your games as entertaining as possible for all participants.

Ce qui peut se traduire de la façon suivante.

Les Jeux de Rôles sont avant tout des divertissements. Votre but en tant que Maître de jeu est de rendre votre partie aussi amusante que possible pour tous les participants. Vous y compris.

Aussi, la principale question à se poser en jeu, toujours d'après D.Laws:

"What would be the most entertaining thing that could possibly happen, right now?"

"Quelle est la chose la plus intéressante qui pourrait arriver maintenant"

Mais il y a un problème souvent ignoré par les meilleurs conseils sur l'art de la Maîtrise.

Le problème est que tout le monde n'attend pas la même chose d'une 'bonne' partie de Jdr.

Et que donc les choses jugées 'intéressantes', passionnantes, impliquantes... varient suivant les besoins de vos joueurs. Et suivant les votres.



D. Laws propose donc essentiellement deux choses:

- Devenir conscient de ce que vous faites en cour de partie, de ce que vous aimez vraiment, plus ou moins consciemment. Certains problèmes de maîtrises peuvent être dues au fait que vous ne travaillez pas sur un sujet sur lequel vous êtes assez à l’aise, ou que vous n’aimez pas suffisamment, et donc que vous surcompensez trop lourdement (sur les règles, sur le dirigisme, sur les descriptions…)

- Devenir conscient des besoins fondamentaux des joueurs.

Qu'est-ce qui amuse chaque joueurs durant vos partie ? L'ambiance ? La confrontation ? L'incarnation d'un archétype ? Le sentiment de pouvoir battre le système ?
Chacun manifeste ses intérets spécifiques, qui sont assez faciles à reconnaitre pendant vos parties.

Ce n'est pas tant que ces intérets définissent vos joueurs en profondeur, ou qu'il ne puissent pas changer dans le temps d'une partie à l'autre ou coexister avec d'autres.

Mais quand vous en repérez les caractéristiques, ils sont autant d'Ancres personelles sur lesquelles vous pouvez agir.

D. Laws propose 7 grandes catégories de joueurs de rôles en fonction des besoins qu'ils manifestent en partie.

- Les Joueurs (Power Gamers). Lorsqu'ils sont excessifs, on les appelle souvents 'gros bills'. Ils désirent mettre en avant l'aspect 'Jeux' du terme Jeux de rôle, c'est à dire gagner des ressources, de la puissance, de l'avancement...
Ils ne perdent jamais de vue que le monde est virtuel mais que les règles sont bien réelles, et prennent un grand plaisir à chercher la meilleure combinaison.
Recompense émotionelle: Contrairement à ce qu'on peut pense, ce ne sont pas obligatoirement de 'mauvais' joueurs'. Par contre, ils attendent une forme de 'récompense' pour leur investissement, le temps passé autours de la table. Par exemple de jolies nouvelles capacités, des objets puissants.
Ce sont en quelque sorte les 'matérialistes' de l'univers du Jdr...

- Les Bagareurs (Butt-Kickers): Le jeu de rôle est pour eux avant tout un défoulement. Ils s'interessent aux règles uniquement dans la mesure ou cela leur permet de créer un personage qui est aussi un engin de destruction performant. Il attend de vous lui fournissiez des défits combatifs à la hauteur de son personage. L'interprétation est souvent très secondaire pour lui. Après une rude journée, il veut enfin se sentir supérieur.
Recompense émotionelle: Ils veulent tout simplement sentir l'adrénaline
de la bataille, et le doux parfum de la victoire.

- Le Tacticien: Il aime le 'réalisme'. Il veut comprendre votre monde pour le 'déconstruire' et l'utiliser à son profit. C'est souvent un wargamer ou un militaire qui se considère comme une sorte de stratège.
Il veut davantage résoudre l'histoire qu'interpréter un rôle.
Son rêve serait de rédoudre votre scénario d'une façon que vous n'avez pas prévu. Si possible sans quitter sa chambre ou son PC de crise.
Récompense émotionelle: "Echec et mat'. Il veut se sentir malin.

- L'Archétype: (The Spécialist) Incarne régulièrement un type bien précis de personage, parfois toujours le même quelque soit l'univers ou la campagne. Le Voleur. Le Sage. La Princesse... Il ne s'intéresse aux règles uniquement dans la mesure où elles soutiennent son personage, et s'en moque sinon.
Les joueurs d'archétypes aiment avant tout interprèter les traits qui définissent leurs personages.
Récompense émotionelle:
Pour le rendre heureux, il suffit de créer des scènes permettant à son personnage de briller comme l'archétype qu'il incarne est censer le faire (Etre invisible et implacable pour un Ninja, être mystérieuse et séduisante pour une Princesse Fée...). C'est assez facile, à condition que son archétype soit compatible avec votre scénario.

- L'Acteur (The Method actor) Voit le JDR comme un médium d'expression, et s'identifie fortement à son personnage, bien qu'il puisse régulièrement en changer. Pour lui, les règles sont un mal nécessaire, et il ne prend ses décisions qu'en fonction de la psychologie de son personage, roleplay qui peut ammener à l'obstruction.
Récompense émotionelle:
Les Acteurs veulent ressentir la puissance du lien émotionel les reliant à leur personage, au point de ressentir les dilemnes moraux comme de véritables orgasmes rôlistiques.

- L'Amateur d'histoire (The StoryTeller): Tout comme l'Acteur, il est plus intéressé par le Roleplaying que par les XPs. Par contre, il est d'avantage motivé par le côté fiction narrative (comme dans un bon bouquin, une série) que par l'incarnation en soit d'un personage. Il veut une bonne histoire, mais sera prèt à faire des compromis pour que celle-ci avance, car il a tendance à s'ennuyer quand l'histoire ralentit.
Récompense émotionelle:
Ils veulent se sentir impliqué dans une histoire bien construite et bien rythmée Ils aiment découvrir peu à peu le scénario, et être surpris par celui-ci (comme vous le seriez par un bon feuilleton).

- Le Joueur occasionnel (The Casual Gamer): Catégorie souvent oubliée. Il est là pour passer un bon moment avec ses copains. Il n'a pas envie de se prendre la tête, ni être trop sous les projecteurs. Il suit le mouvement. Son grand mérite est qu'étant en général peu sensible à la nature du rôle que vouss lui proposerez - tant qu'il n'a pas besoin de mémoriser des règles pour cela- , il est prèt à remplir les 'trous' de l'histoire. (Confiez lui donc le rôle du soigneur, de l'opérateur, du mécanicien de vaisseau...)
Récompense émotionelle:
En fait, il est très simple de lui faire plaisir: il n'est sensible qu'à l'ambiance de la table. Si ses potes s'amusent, il s'amusera. Il est même possible qu'il commence à s'impliquer au bout d'un moment. Sinon, fichez lui la paix. Il est rarement emmerdant.

...

Comme les tables sont rarements homogènes, et que les besoins de vos joueurs ne sont pas les mêmes, vous voyez le problème qui se profile...

Qui plus est, nos besoins peuvent varier suivant les parties. Connaitre ses joeurs, ou discuter préalablement avec eux (et jeter un coup d'oeuil à leur fiche de perso) vous donnera énormément de renseignemrnts sur ses besoins .

Il cherche les 'trous' des régles pour construire un perso ridiculement puissant ? "Power gamer"
Il incarne une machine de destruction ? "Butt Kicker"
Il prépare soigneusement ses capacités et son équipement pour controler son environnement ? Tacticien
Il veut jouer un Archétype ? "Specialist"
Il écrit des pages et des pages de background ? "Method Actor"
Il vous pose des questions sur le monde et fait la liste des gens qu'il connait ? probablement "StoryTeller"
Il parle peu et s'amuse avec ses potes ? "Casual Gamer".

Entertainment peut aussi se traduire par: spectacle: 'art de la mise en scène'

To be continued...


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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 8 Mai - 1:07

1, 2, 3, 4 5... Les nombres n'existent pas dans la Nature, mais sans eux nous serions incapable de la comprendre et d'agir sur elle.

De même les catégories de joueurs décritent plus haut ne sont que des généralités nous aidant à comprendre et à agir, et non des catégories ontologiques et immuables.

Même le plus acharné des 'method actor' peut apprécier une bonne baston, et le plus acharné des bourins de 'power gamers' peut prendre plaisir à agir de façon stratégique. Entre autre.

Mais si il manque a un joueur donné l'élément fondamental qu'il apprécie... il va se faire royalement chier. Au mieux. Il peut aussi se mettre à enchaîner les conneries pour faire passer ses frustrations...

Cela est aussi valable pour vous, collègue MJ.Si votre succès ou votre inexpérience vous amène à maîtriser des intrigues qui ne vous intéressent pas, vous allez assez vite faire du médiocre.

Alors, faut il écrire vos scénarios en fonction de vos Pjs ?

Je dirai volontier Oui. Dans l'absolu.

Voici par exemple une intrigue spécialement cré"e pour satisfaire les besoins spécifiques liés à l'initiation de joueurs adultes débutants

http://www.cerbere.org/forum/index.php?topic=1624.msg23804#msg23804

Dans la pratique, il est tout simplement préférable de choisir parmi un pannel un scénario adapté à votre public, quitte à le 'customiser' (rajouter des intrigues secondaires, changer le ton de l'histoire...) pour l'adapter au mieux à vos besoins et à ceux de vos joueurs.

Plus vous connaissez vos joueurs, plus vous pouvez - et à mon avis plus vous devez- vous concentrer sur les élements spécifiques propres à les faire danser de joie autours de la table.

Après tout, n'est-ce pas une des règles fondamentales que nous avons établis plus haut:chaque personage doit avoir l'occasion de réaliser une action unique que lui seul peut réussir. Si en plus cette action correspond perfaitement aux besoin spécifique du joueur...

Et si vous avez pris la peine d'intégré 'cette action unique qui est également un besoin spécifique' en temps qu'Ancre de Background... vous pouvez littéralement téléguidez le pJ daNs la direction qui vouS intéresse tout en maintenant la cohérence et l'interet de votre scénario CQFD.

to be continued
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 8 Mai - 20:15

Prenons un exemple simple de partie 'customisée'.

Vous êtes plus ou moins nouveau dans un club de Jdr. Un groupe qui pratique habituellement un ADD 'classique' semble demander de rencontrer des scénarios un peu plus évolué, sans se décider à changer carrément d'univers.

Vous acceptez de maîtriser une partie 'courte' (pas plus d'une soirée) histoire de prendre la température. Plutôt que de les perdre dans des donjons interchangeables, vous allez simplement amplifier la portée dramatique d'un evennement simple, normalement simplement digne d'une rencontre aléatoire: une attaque nocturne d'Orcs d'un village isolé ou les pjs passent la nuit.

Vous négociez avec vos joueurs les points suivants qui vont vous permettre de contrôler le déroulement de la partie.

Ils incarnent des persos d'un niveau modéré (sans trop de super pouvoirs) crée pour l'occasion. Et des gens capables de sociabilité.

Ce que vous ne leur dites pas, c'est que leurs adversaires ne vont pas êtres des bètes stupides et interchangeables, mais des êtres intelligents, retors, parfaitements adaptés au terrain, et capables d'élaborer une stratégie. Bref que leur puissance va être équivalente à celle des Pjs.

L'intrigue est en apparence simple: Le groupe va d'un point A à un point B remplir une mission quelconque. En chemin, ils passent la nuit dans un petit village vaguement fortifié.

Un paysan arrive grièvement blessé et signale qu'une puissante troupe de maraudeurs à encerclé le village et qu'une attaque nocturne est imminente...

Le chef du village/sa fille ou tout autre personage capable d'émouvoir les Pjs les supplie d'organiser la défense de la communauté.

Vous prévoyez des intrigues ou des éléments capables de satisfaire les besoins spécifiques de chaque type de joueur

Le 'power gamer' se verra proposer la possession d'un objet important, valant une fortune, mais intransportable lors d'une simple fuite. Pour l'obtenir, le pj doit éliminer le problème... (caisse d'or, trône mystique...)

le 'Butt Kicker' va avoir son comptant de combat à 1 contre 10. Mais ses adversaires reflueront dès qu'ils ont trop de perte, utiliseront des archers, feront des manoeuvres, bref, ne se laisseront pas faire... Le plaisir du combat va donc pouvoir aller crescendo.

Le 'strategist' va pouvoir organiser la défense de tout le village d'un point de vue global (renforcer telle muraille en ruine, organiser une milice paysanne) et battre le 'général' adverse qui maneuvre également (diversions, incendie de la grange à nouriture, empoisonnement des puits...)

Le 'spécialiste' est toujours un problème. L'idéal est de lui opposer un autre archétype du même genre (un mage luttera contre un shaman, un ninja contre une équipe de rangers orc spécialisé dans l'infiltration etc)

Le 'Method actor' pourait par exemple avoir à règler l'épineux problème de la négociation.
Et si nos braves orcs avaient de bonne raison d'attaquer ce village ? Par exemple, les orcs interrompent le combat en journée et demandent à ce que soient libérés des prisonniers orcs (en échange de paysans des environs) ou de faire une trève pour que chaque protagoniste puisse aller chercher ses morts et les enterrer dignement sans se faire flècher...

=>Il est également possible que les villageois aient commis quelques crimes vis à vis de la communauté orc du voisinage (voler des objets de culte, tuer un fils de chef lors d'un accident de chasse...). Le Pj pourrait alors negocier avec les orcs puis avec les autorités du village une paix ou une réparation plus ou moins symbolique...

On peut alors faire le coup du 'moindre mal'. Les Pjs accepteraient ils de sacrifier un innocent (pour payer le 'prix du sang') pour éviter que toute une population soit massacrée (probablement pas, mais la discusion promet d'être passionante)

Et si vous arrivez à mettre en place successivement tous ces éléments, vous créerez un rythme et une qualité d'intrigue qui devrait ravire le 'story teller'.

Dans ce genre de scénario, un outil pratique pour maintenir la pression (et l'intéret des joueur) est d'établir une sorte de compte à rebour.

Par exemple, transformer l'attaque nocturne en un petit siège ou les Pjs doivent 'tenir' le village quelques jours en attendant le renfort probable des troupes du Seigneur local ... .

Ou si vous êtes plus cruel, apprendre aux Pjs (grâce à un espion 'spécialiste' ou un prisonnier) que l'attaque n'est pas une vulgaire maraude, mais un épineux problème religieux. Le vol d'objet sacrés dont se sont rendus coupable les gens du village est une insulte à tous les orcs de la région.

La tradition accorde encore 3 jours à ceux de son clan pour sauver l'honneur en montrant leur valeur (ou prouver que le vol était bien l'intention des Dieux en mourrant tous honorablement) mais si la situation 'vasouille', les chefs de son clan demanderont l'aide de l'ensemble des clans orcs avant de se suicider rituellement. Ce serait alors une guerre ouverte entre tous les orcs et les humains de la région.

Vous pouvez encore corser la situation en faisant par exemple disparaître l'objet du conflit (mini enquète) ou en en faisant l'objet même de la quète originale des Pjs (ex: les pjs étaient partis chercher un trône Orc capable d'arrèter une épidémie de peste. Ils doivent maintenant chosir entre sauver un partie du monde (de la Peste) ou en détruire une autre partie (par la Guerre)

Un dilemne intéressant et qui pourrait hanter longtemps vos joueurs...

...

To be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Lun 11 Mai - 11:45

J'ai écrit récemment un scénario d'initiation pour L5A dans le cadre de nos rencontres mensuelles de la Voix de Rokugan, qui correspond assez bien à la situation que tu décris, Olivier.

Une situation de siège simple, au cours de laquelle chaque PJ peut être mis en avant. J'y induis également, chose plus ou moins spécifique à L5A, une notion de relations humaines samurai-heimin au sein du siège.

Je tiens les feuillets à disposition !
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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 11 Oct - 18:59

En tant que maître de jeu, qu'est-ce qui vous fait plaisir ? Que recherchez-vous ? Ou en êtes-vous ?
Cela influe notoirement sur le type de partie que vous maîtrisez.

En prendre conscience ne peut que vous aider à approfondir votre capacité à 'bien' gèrer une partie; ne serait-ce que dans le choix de vos joueurs.

Le plaisir que nous ressentons n'est pas le même que celui que va ressentir nos joueurs. Notre devoir est donc de le rendre compatible avec celui des joueurs.

* Le 'MJ légaliste' (Off-the-rack DM)

Le Légaliste a besoin de s'appuyer sur un système de règles, un univers prélablement décris, un scénario officiel de la gamme... il fait très attention à l'observance correcte des règles durant une partie pour décider de la suite des évennements.

C'est assez souvent un débutant (que le cadre d'un système rassure) , parfois un passioné de simulationisme, parfois une personne ayant des problèmes avec l'impro ou le roleplay.

Ce type de Mj plait naturellement aux Pjs combattants ou tacticiens, mais à le plus grand mal à étendre sa 'clientèle' à ceux qui aiment l'émotion narrative, l'impro et le roleplay.

Comment évoluer ?

Graduellement (inutile de jeter ce que vous savez faire à la poubelle).

Sortez de vos habitudes: questionnez vos joueurs et demandez leur quels types de scénars ils ont aimé joué. Cherchez en un original, mais qui vous plaise.

Par exemple, pour la préparation de scénarios: plutôt que de le relire X fois, de souligner etc...découpez le (voire 'préparer un scénar' sur ce forum). En connaissant votre scénar sous un angle 'dynamique', vous pourrez beaucoup plus facilement improviser si besoin est.

Simplifiez les règles. Cherchez un système simple pour les actions 'banales' (ou autorisez quelques réussites quasi automatiques) et gardez la substantifique moelle de la LOI pour la bataille finale, etc...

* Le Maître des batailles (Battle Master)

Du Sang ! Des tripes ! De l'héroïsme !

C'est très simple: ce Mj aime mener des combats. Ses parties sont souvent excitantes et pleines de choix tactiques passionants.

Mais en général le reste n'est pas à la hauteur. Les joueurs peuvent se sentir frustrés par le caractère 'plat' des scènes entre les combats, et le peut d'intéret que donne le Mj à leurs interprètation ou à leurs essais de règler les problèmes autrement que par des batailles.

Comment évoluer ?

Paradoxalement, ce n'est pas le genre de Mj qui a le plus de mal à évoluer, car il a déja intégré qu'une partie de Jdr doit être excitante.

Il doit prendre conscience qu'un combat est d'autant plus excitant que les joueurs ont des raisons extérieures de le mener, et doit donc se concentrer sur une bonne histoire qui mènera à une bonne bataille.

Enfin, mettre au défit l'intelligence, l'interprétation, les diverses capacités des joueurs ou de leur perso ... et pas seulement leurs prouesses martiales.

Un équilibre entre les deux est nécessaire pour une bonne partie.

Pour finir, ce style de jeu est très sensible au rythme.
Savoir ralentir pour mieux accélérer l'action au bon moment, Savoir crer un suspens, suciter le calme avant la tempète... est u ntalent à dévelloper absolument pour les mjs fans d'action.

* Le Créateur d'Univers/L'historien (World Maker)

Son principal centre d'intéret est l'univers exceptionellement détaillé qu'il a préparé.

Il a envie de faire découvrir toute la substance de son monde à ses joueurs. Hélas souvent au dépend de l'intrigue, du rythme, de l'intensité dramatique, ou au contraire en mettant une telle concentration de détails que les joueurs sont des spectateurs quasi impuissants...

Créer un univers, connaitre parfaitement une époque est une expérience passionante entre toute. Mais ce talent doit être mis au service du jeu et non être un miroir narcyssique.

Comment évoluer ?

C'est la catégorie de Mj qu'il est le plus délicat d'aider. Ils sont par définition assez heureux de leur oeuvre. Souvent, ils ne comprennent pas pourquoi leurs joueurs n'accrochent pas.

- Vous ne pouvez pas tout montrer ! Concentrez-vous sur un tout petit aspect de votre univers. Si vos joueurs aiment, vous aurez l'occasion d'en montrer d'avantage.

- Le travail de préparation n'est pas fait parce que vous connaissez votre univers ! Vous devez l'adapter à un scénario prenant en compte les besoins de vos joeurs. Un BON scénario. Pas un documentaire.

- Si votre univers est complexe, préparez vos joueurs avant la partie. Intégrez-les par leur background. Fournissez préalablement des documents simples présentant votre monde.

-Si vous aimez les descriptions, les envolées lyriques... veillez à ce qu'elles ne dépassent pas 2 minutes... Laissez vos joueurs parler et agir sur le jeu.
Laissez leurs décisions avoir une importance sur la partie.

Les joueurs ne sont pas votre public, ils sont vos partenaires.

To be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 11 Oct - 20:41

* Le MJ généreux/Epique (Monthy Hall DM)

Tout le monde doit être gagnant ! Ce Mj distribue généreusement puissance, objets magiques, sorts, capacités exeptionelles...

Il a envie que ses joueurs se fassent plaisir. Les capacités exeptionelles aident vos joueurs à se mettre en valeur. Quoi de mieux ?

C'est parfois un débutant qui a compris que brider ses joueurs ne servait à rien, ou un vieux de la vielle qui a envie de jouer à très haut niveau.

Malheureusement, le reste ne suit pas toujours. Il est difficile de trouver des adversaires à la hauteur des moyens des Pjs,,. Et à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

Il est aussi difficile d'être à la hauteur de l'esprit collectif du groupe de joueurs, qui combinant leur puisance peuvent faire n'importe quoi.

La tentation est alors forte de nullifier leurs possibilités de jeu... en les plaçant arbitrairement dans des situations qui les prive de leurs pouvoirs ou encore de leur opposer des adversaires intuables ("vous êtes dans un labyrinthe magique peuplé de demi dieux")

On en arrive alors au paradoxe que ce sont les capaciéts exeptionelles de vos Pjs qui les empèchent de se mettre en valeur ! Là, il y a un problème.

Autre problème possible: la disparité des puissances au sein du groupe. Si il n'y a pas un certain équilibre, certains feront tapisserie, ce qui n'a rien de généreux envers eux...

Comment évoluer ?

Votre scénario doit être intéressant, amusant, Si possible haletant. Il ne suffit pas de 'donner' des objets, des capacités...à vos joueurs. Chacun doit avoir (au minimum) son quart d'heure de Gloire.

Si vous ne savez pas trop comment controler les incroyables pouvoirs de vos joueurs, cherchez des intrigues adaptées à leurs talents.

Posez leurs donc la question ! "On aimerait... diriger un Empire, Lutter contre le réveil des forces du Mal, fonder une religion...)

Et trouvez leur des défits équilibrés.

Qui plus est, votre générosité n'a pas besoin d'être 'matérielle'.

Vous pouver aussi vous concentrer sur la richesse des relations qu'ils se sont faits (familles, amis, ennemis), vous pouvez en faire des célébrités ("Je suis venu de loin pour vous offrir ce poème, Monseigneur" )

Avec les ennuis qui vont avec
"Monseigneur, j'espère que votre lutte contre le Mal Ultime avance bien. Ici, le peuple vous a dédié des temples, mais une querelle religieuse sépare désormais ceux qui veulent vous adorer en statue et ceux qui veulent vous célébrer en chansons sacrées. La guerre religieuse a commencé, et tel pays étrangé soutient tel camp... Ah, et vous devez aussi décider qui va épouser votre fille, Monseigneur. Mais le camp frustré va sans doute soutenir la querelle religieuse pour affaiblir votre autorité sur le royaume..."

=> faites donc de vos généreux 'dons' le pretéxte du scénario...

Et si vous ne vous sentez pas capable de gèrer de 'grosses choses' ?

Alors, faites simples. Commencez à petit niveau et faites plaisirs à vos joeurs avec de petites choses.

Mieux vaut 'brimer' un peu vos joueurs que de les frustrer en leur offrant des pouvoirs que vous ne saurez pas gèrer.
L'expérience aidant, vous saurez peu à peu comment faire jouer (à haut niveau).

To be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 11 Oct - 23:43

*Le metteur en scène (Director)

Ce Mj s'appuie quasi exclusivement sur l'histoire et le background des Pjs pour construire son scénario, et tend à privilégier le dialogue, le roleplay et l'interprétation.

C'est extrêmement impliquant et généralement satisfaisant, mais ce style de jeu possède également ses propres faiblesses.

Il dépend beaucoup de la capacité de ses joueurs à créer des personnages aux but intéressants, possédants des accroches dramatiques adaptées.

Outre que tout le monde n'en est pas nécessairement capable, tout le monde n'est pas nécessairement prêt à assumer un jeu aussi impliquant du point de vue du roleplay et de l'émotion ( ou du moins, c'est assez rare dans un premier temps)

Le bon côté est qu'avec des joueurs adaptés et motivés, la partie se fait 'toute seule' !

Comment évoluer ?

C'est déjà un style de jeu très évolué. Le principal conseil que l'on peut donner à un Mj 'metteur en scène', c'est de sélectionner des joueurs qui apprécieront cela.

Il est aussi assez facile de sombrer dans un élitisme tout a fait détestable. Le rôle d'un Mj est aussi d'aider ses joueurs à apprendre à interpréter des rôles un peu plus 'difficile', par exemple en l'aidant à tirer un personnage bien avant la partie, en le conseillant et en l'aidant à intégrer son rôle par un bout de partie solo.

Des prétirés (ou des semi prétirés) peuvent également aider les joueurs à intégrer plus rapidement l'angle de jeu désiré

To Be Continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Lun 12 Oct - 3:00

*Le Narrateur (Author DM)

Le Narrateur prend son pied à vous raconter une histoire, qu'il a plus ou moins préparé à l'avance.

Tout ce qu'il met en place, l'environnement, les Pnjs, les rencontres... sont destinés à servir ou à promouvoir l'histoire qu'il a en tête.

C'est probablement le genre de maîtrise qui permet le jeu le plus agréable et le plus fluide.

Quand son style fonctionne, vous avez l'impression d'être le héros de la trilogie de vos rêves. En technicolor.

Et quand il se plante, vous avez l'impression que vous regarder l'histoire depuis la fenêtre d'un train en partance pour un camp de concentration...

Comment s'améliorer ?

Il y a mine de rien une grande tentation de dirigisme dans ce style. Le Mj veut être sûr que les aventuriers permettront à son histoire de se dérouler de façon optimale.

Le Mj doit laisser les Pjs se faire plaisir. Il ne doit pas donner le sentiment de vouloir les contrôler. Il doit idéalement prévoir diverses façon d'inclure ses Pjs dans son histoire sans pour autant la dénaturer.

Il faut accepter que les Joueurs et leurs Pjs puisent agir sur le cour du scénario, même si cela le rend moins 'parfait'.

Mieux, l'idéal est d'inclure le background des Pjs dans le déroulement du scénario lui même (ce qui rapproche ce style de celui du 'metteur en scène') et d'introduire une ou deux intrigues secondaires (ce qui permet plus de flexibilité et de contrôle du rythme de jeu)


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Jeu 26 Nov - 19:55

Une approche extrèmement intéressante sur "le système et l’espace imaginaire commun"

http://ptgptb.free.fr/0026/th101-1.htm
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imaskar



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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Sam 23 Avr - 3:58

Très intéressant, même si j'arrive pas à me situer dans une de tes différentes catégorie (mais je suis pas très doué pour l'introspection)
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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Sam 12 Déc - 1:10

La rencontre avec le merveilleux site Places to go, People to be a suscité en moi l'envie irrésistible d'étendre ma petite analyse.

Il est donc temps de lancer un puissant WARNING. Les réflexions qui vont suivre pourront éventuellement intéresser ceux et celles qui ressentent le besoin de réfléchir plus avant sur leur pratique, mais pourraient parfaitement sembler odieusement métaphysique à d'autres.

Personnellement, je vois des conséquences pratiques à ce que je vais tenter de définir et d'utiliser.

Mais vous n'en aurez pas besoin pour débuter dans le Jdr, acquérir de l'expérience au sein de ce loisir, expérimenter et vous faire plaisir.

Ca devient intéressant quand vous commencer à toucher vos limites, mais sans parvenir à les cerner.

En général, quand ça arrive, on se fait une raison, on essaie un autre jeu, d'autres joueurs. On fait confiance à son intuition... et ça marche.

On sent le ou les crénaux où on est bon. On les utilise au maximum. Pas besoin d'intellectualiser ça à outrance.

Et de temps en temps, on se reprend le mur. Rien de dramatique à cela. Avec de l'expérience, vous saurez gérer même vos 'mauvaises' parties. Au lieu d'un moment épique, vous aurez l'intensité émotionnelle d'une rencontre ordinaire entre potes.

C'est pas toujours l'extase, mais ça reste sympathique.

Le problème, pour les 'vieux' MJ et les 'anciens' joueurs, c'est le temps.

Fini la période la Fac ou de l'adolescence ou on pouvait s'enfiler du Jdr à gogo. De faire 10 parties pour en avoir 2 vraiment sympa.

On veut bien faire le deuil du sentiment illusoire de 'toute puissance enfantine' comme dirait tonton Freud (l'illusion que l'on pourrait tout contrôler, tout parfaire  si..si et si...)

Mais bordel, quand on peut se voir uniquement une fois toutes les X semaines, on a sacrément envie de passer un sacré bon moment.

On a évidemment envie de se faire plaisir. A soi et aux autres.
Mais quand on a un temps limité pour cela, devenir meilleur n'est plus seulement un truc d'ego ou de valorisation.
C'est un choix raisonné. Et peut être aussi un changement d'angle de perception.

Pendant toute la période de développement d'un rôliste, on peut se demander "Qu'est-ce que je pourrais faire mieux ?"
Plus de roleplay ? De cohérence ? De complexité ? De simplicité ? Un jeu plus novateur ? Un bijou 'oldie' inconnu ? Plus d'originalité ? De fluidité ? Plus de... Moins de... ?

Mais une fois qu'on a fait un peu le tour, on peut décaler le problème et se demander "Qu'est-ce que j'aime VRAIMENT dans le jdr tel que je le pratique"

Ca n’empêchera pas de savourer à l'occasion d'autres choses ou d'améliorer une chose ou deux.
Mais surtout, ce genre de question à un gros avantage: il rend d'un coup perceptible les murs que vous allez vous prendre.

Ce n'est pas forcément le point ou vous êtes le plus fort, que vous maîtrisez le mieux, ou pour lequel vous êtes le plus apprécié.

Ca peut même être un point don vous êtes largement inconscient. Une conséquence secondaire d'un genre que vous croyez adorer en soi.

Mais dès que ce point s'éloigne lors du cour de votre campagne, dès que ce point manque à votre partie, quelle qu'en soit la qualité de part ailleurs... le mur s'approche dans votre angle mort.

To be continued..
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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Sam 12 Déc - 4:08

Notre ami Jibé avait coutume de dire que tout était là dans Donjon, depuis le départ. Toutes les tendances, les innovations, les possibilités, même les styles de jeu les plus opposés en apparences.

J'étais plutôt sceptique.

Maintenant que je gagne petitement mon existence en initiant des enfants au Jdr grâce au Donjon le plus 'Old school' que j'ai jamais pratiqué (avec figurines et Floorplans, s'il vous plait !) je dois dire qu'il a entièrement raison.

Tout est là. Le plaisir brut du pousse-dé. Le plaisir de l'immersion. Le plaisir de gagner. Le plaisir du roleplay. La recherche du dépassement des règles, de l'univers. L''optimisation (!). Le méta-jeu (!!).

Et on parle d'enfants de 10 ans !!!!

J'ai eu le plaisir rare (et parfois douloureux) de voir que non seulement la formule la plus basique était celle qui marchait le mieux pour un large publique, mais en plus qu'elle se spécifiait rapidement en touts les sortes de publique rôlistique aux attentes radicalement différentes.

Ce qui n'est pas sans rappeler étrangement cet article

http://ptgptb.fr/est-ce-ainsi-que-l-on-joue-a-dd

A partir d'ici, je pourrai pratiquement balancer un article toutes les 2 lignes. je vais tenter de me limiter pour rester lisible.

Ce qui recoupe particulièrement mon expérience personnelle, c'est que 'Donjon', cette sous catégorie indigente du Wargame a non seulement réussi à créer notre loisir tout entier grâce à ses mérites propres... mais AUSSI grâce à ses insuffisances criantes.

j'ai commencé le Jdr en étant MJ. Ma première partie a été objectivement une catastrophe. La seconde, une des meilleures de ma vie.

Je n'étais pas d'un coup devenu génial. J'avais simplement assimilé la contrainte * (les règles, le cadre, l'aventure) et secrété naturellement ce qu'il me fallait pour me l'approprier. J'ai improvisé des descriptions, j'ai ajouté de l'émotion, fais du roleplay... et fasciné mes joueurs.

J'ai ensuite mis des années à comprendre ce qui s'était passé cet après midi là. J'ai pensé que j'avais besoin de roleplay, ou d'ambiance... en fait, ce n'était que des points secondaire. Ce qui me plaisait, c'était d'avoir une bonne histoire avec des conflits dramatiques préparant des choix moraux.

Ce n'est pas que j'aurai craché sur un meilleur système, ou sur un monde mieux fait. Oh que non, et d'ailleurs j'ai bricolé mon DD des années pour y arriver. (Et j'ai beaucoup appris ce faisant, mais c'est un autre sujet)

C'est que toute tentative faite pour parfaire mon 'style', mes 'campagnes' qui ne mettaient pas ce besoin fondamental en première position étaient finalement vouées à ...aller dans le mur.

J'ai même cru que ce besoin fondamental était LE besoin fondamental du JDR, et j'ai même écris une sorte de thèse sur le sujet dans mon petit Jdr 'BAD GUYS RPG.'

Mais j'avais tort. Ce n'est pas LE besoin fondamental. C'est MON besoin fondamental.

Plus haut, je vous avais énuméré les différentes 'catégories' de joueurs et de MJ de D Laws.
Elles sont utiles pour aider à cataloguer les Mjs et les joueurs en fonction de leurs actions pour les aider à s’intégrer à un scénario ou évoluer dans leur pratique à partir de leur style personnel.

Il existe une autre typologie, assez proche, de John H. Kim.

Le 'modèle en 3 volets'.
On pourrait penser qu'il s'agit d'une version condensée de celui de D. LAws, mais sa portée est toute autre.

Il n'aide pas à savoir 'comment faire mieux ?', mais plutôt 'dans le fond, qu'est-ce que j'aime ?'

http://ptgptb.fr/le-modele-a-trois-volets-faq

Il ne prétend pas que votre besoin fondamental existe au dépend de tout autre, ni même les autres catégories soient sans intérêt. Où qu'ils ne peuvent coexister.

Par contre, mon parcours, mes observations, me portent à croire que l'un de ces besoins est DOMINANT, même si une autre forme est apparemment plus visible, plus présente ou plus développée dans votre partie.

Ma théorie personnelle, c'est que nous prenons beaucoup de plaisir à développer ce qui nous est difficile et peu accessible. (Le nouveau jeu, la nouvelle campagne, le dernier concept...) mais que dans le processus de bâtir notre 'château fabuleux', nous oublions trop souvent de gratter le jardin qui nous nourrit.

Ces petites maltraitances peuvent n’avoir l'air de rien. Vous pouvez 'bodybuilder' votre 'corps rôlistique' à l'infini, mais le jour ou votre foie vous lâche, vous n'irez plus nulle part.

Ca a d'autres conséquences... Non seulement vous pouvez vous pouvez vous retrouver 'sans jus' alors que tout allait si bien... mais vous pouvez aussi vosu retrouver avec un jeu apparemment inspirant sur le papier mais dont la Contrainte * propre (le thème, le système, le contexte...) bride votre Besoin plutôt que de le faire bourgeonner...

http://ptgptb.fr/le-systeme-est-important

Comme quoi on peut dépenser pas mal de temps, d'argent et d'énergie ... à se couper de ses ressources et à s'accrocher des boulets au pied... pour pondre une sympathique bouse là ou l'on voulait offrir une pièce montée.

C'est probablement là ou  le conseil deGraham Walmsley dans "Play Unsafe" prend tout son sens: arrètez de vouloir faire original, de réinventer l'eau chaude.
Prenez un truc simple, et utilisez le bien. Utilisez le à fond.

Des exemples. Prochainement.

To be continued...
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mar 15 Déc - 13:44

Quand je prétend que TOUT vient de Donjon, et que l'on peut TOUT faire avec, je le pense vraiment.

Ce n'est pas tant que j'aime son système, ou ses présupposés (je suis plutôt 'Chtulhu' ou 'Ambre') Je rend simplement à César ce qui revient à César.

Un exemple qui vaudra bien un long discours: la meilleure partie de 'Space Opéra' que j'ai jamais faite était...une campagne Donjon. Du diabolique Jibé, vous l'aurez deviné...

Rejetant toute complexité, il a pris des éléments épars, qui lui plaisaient. Qu'il maitrisait parfaitement. Rien d'original, nulle part. Non, ce qui était 'original', c'était sa façon de les agencer.

Moi et mon camarade cricri jouions des spationautes russes perdus dans l'essspaaaaaaace. Capturés par une entité étrange, nous avions été dépouillés de notre identité et lancés à la conquête du Cosmos.

L'entité en question était un Dieu nommé 'Le boucher de l'Univers'.

Pour ceux qui ne connaissent pas 'Whog Shrog', Jibé s'était inspiré de l'idée de base, et avait jeté tout le reste http://www.legrog.org/jeux/whog-shrog/whog-shrog-fr

Pourquoi s'emmerder avec l'univers de WS ?

Jibé adorait l'univers graphique de Druillet (Loane Sloane) dont s'était lointainemen inspiré le jeu https://www.google.fr/search?q=druillet+lone+sloane&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj0_cWi5NbJAhVDvBoKHZyWBcYQ_AUIBygB&biw=1280&bih=913
Il l'a donc tout simplement mis en scène à la sauce Donjon. Simple, baroque, et de bon goût.

Pourquoi s'emmerder avec les règles de Whog Shrog ?

Jibé connaissait Donjon sur le bout des doigts. Il nous a juste fait créer des gros bills de niveau 30. Doté d'armes 'technologiques' (magiques) de destruction massive


Pourquoi s'emmerder à prévoir de fines interactions avec des Pnjs complexes ?

Nous étions des Dieux, donc ...nous ne savions rien faire. A chaque partie, nous devions recruter une poignée de 'Minions'/sbires (les autres Pjs pour régler les menus détails de l’existence, comme la Guerre, le pilotage spatial, la diplomatie, les soins, la gestion des armées et autres corvées)
("Bon, alors, les gars, créez un niveau 10 de la classe que vous voulez, en essayant d'optimiser de la façon la plus éhontée possible. Nous vous offrons en bonus d'entrée quelques objets magiques puissants ou super pouvoirs couteux")

En général, cela se terminait très très mal. Pour eux. Nous devions en changer à chaque scénario. Cela nous désespérait, car on s'attache vite à ces petites choses si fragiles( Ah, Kierkegaard, mon 'minion' favori que j'avais réincarné dans une bète éclipsante biomécanque de 6 mètres, que nos discussions philosophique sur le non sens de l'existence me manquent !)

Moi et mon compère avions eu la bonne idée de ne prendre aucune classe de prêtre dans nos 30 niveau. Du coup, nous étions dépendants de nos minions pour nous soigner, ce qui est un peu con pour des Dieux, mais très drôle du point de vue du Mj.

Pourquoi s'emmerder avec une intrigue complexe ? C'était NOUS l'intrigue complexe.

Déchirés entre le devoir irrépressible de conquérir l'Univers (Le Boucher avait lancé sur nous un sort de 'Quête' de niveau XXX) et l'envie irrépressible de coincer l'enfoiré qui nous avait fait ça (et de rentrer dans la maison Russie manger un bon Borsch).

Juste apprendre à maîtriser le niveau de puissance qu'il nous avait confié nous a pris 4 scénars. Le cinquième, nous avons fait la peau à l'Empereur de l'univers, conquit sa capitale.

Nous avons donc offert l'univers au Boucher, au court d'une belle cérémonie parfaitement orgiaque... et piégé la planète entière à l'aide de l'arsenal nucléaire de l'Ex Empereur. Tous réglés pour exploser à l'heure du couronnement.

Le plus amusant est qu'à part 2 ou trois trucs, Jibé n'a plus eut rien à préparer de la campagne. Il du principalement s'inspirer de notre profonde incapacité à gérer nos pouvoirs et notre personnel pour créer 90% de l'intrigue. (Et de nos rares moments de génie).


"Ici la SuperCahédrale 'PolitBuro', en orbite autours de Primus prime. Nous retransmettons en  en direct au couronnement du Nouvel Empereur sur votre boule de cristal.
Sa Majesté Bouchère porte un magnifique ensemble crème et lance des bébés à la foule qui secoue ses chaines avec enthousiasme. Sa superbe cape en peau d'empereur fraichement écorché flotte derrière elle tel un étendard funèbre.
Un catafalque fend la cohue. C'est la Couronne de l'Impérium porté par 1000 jeunes vierges aveugles.
L'instant est solennel. L’Empereur va se couronner lui même (BAoooooOOOOOOOMmmm)
Hum... Depuis toujours, les Homme ont levé les yeux vers le Ciel attendant que des Dieux régissent leur existence. Aujourd'hui c'est fini. Aujourd'hui DIEU EST MORT !
Vive la révolution ! Le pouvoir au PEUPLE ! C'est la luuuuutheu finale, levons-nous et demain..."


Bon, on a laissé nos Minions survivants gérer le bordel. Nous on est remonté dans notre capsule Soyouz pour rentrer chez nous.

Epilogue:

Pourquoi s'emmerder à trouver une explication complexe à tout ceci ? Jibé s'est contenté de trouver la plus amusante possible

Il existe un jeu nommé Conspirations (Over the Edge), proposant des douzaines de conspirations tordues et en interaction. Une fois encore, il en a choisit UNE, et nous l'a infligé en final
http://www.legrog.org/jeux/conspirations

Donc, nous passons la barrière mystique peuplées de statues de 100 km de haut pour retourner sur notre monde d'origine (un monde vu comme un 'nid à emmerde' par l'ensemble de l'univers, peut être parce qu'il est peuplé de Pjs (?) Ndlr

A notre retour, les instruments de bord nous apprennent que nous ne sommes plus attendus. La glorieuse URSS a disparu, et la Russie est maintenant un conglomérat ploutocratique dirigé par un ivrogne (Boris Ieltsine).

Pourtant, nous recevons un signal pour nous poser. Venant d'une petite île dotée d'un aéroport ressemblant à une pyramide posée sur la pointe.

A notre arrivée, un étrange individu vient nous saluer
"Bonjours, je m'appelle Philippe d'Aubaine. Nous vous attendions depuis longtemps.
Bienvenue à Al Amarjah
(Point final)

Je crois que je ne m'en suis pas encore remis.

(Note: pour ceux qui n'ont pas saisi la blague. L'aéroport sur la pointe est un des mystères non résolu du jeu 'Conspiration'. L'explication implicite, c'est qu'en fait il a été construit pour nous acceuillir)

...

Tout cela pour dire quoi.

* Jibé, ancien étudiant en cinéma, met une histoire en scène pour voir comment nous allons l'explorer, la comprendre, la développer, ou nous faire bouffer par elle.
A sa façon peut être étranger, c'est sans doute un simulationiste dans le volet LNS. Etrange, car c'est un des meilleurs narrateurs que je connaisse. Mais c'est un moyen pour une fin. La fin, c'est que nous nous immergions assez dans son intrigue, que nous touchions suffisamment ses différents aspects, pour réunir le tout en un tout cohérent à partir des éléments internes de son univers de jeu.

Jibé ne se 'prend le mur' que quand ses joueurs 'n'achètent pas' ou ne saisissent pas les éléments de l'univers décalés qui l'intéresse. Il a donc développé une redoutable capacité à les impliquer... auquel cette série d'article doit d’ailleurs beaucoup.

* A titre de comparaison, votre serviteur a été un humble étudiant en art dramatique. Je recherche la crise cathartique en Jdr (les Anciens appelaient cela 'la Purgation de l'âme'). C'est pourquoi je recherche les bonne histoire avec des conflits dramatiques provoquant des choix moraux. C'est mon besoin, et si l'on doit croire la typologie LNS, cela me classe plutôt chez les narrativistes.

Tout scénario dépend chez moi d'une question auquel vont répondre les joueurs. (c'est pourquoi j'apprécie les 36 situations dramatiques de Polti). Mais la question  n'a pas besoin d'être apparente. Je dois faire très attention à ne pas créer une intrigue dont le déroulement n'intéressera pas mes joueurs (mais auquel je trouverai mon compte) ou au contraire à trop m'éloigner de la question qui me passionne pour suivre mes joueurs. Dans les 2 cas, je vais me prendre le mur, par manque d’intérêt final de mes joueurs ou de moi même.
D'où la maxime: le plaisir du Maître n'est pas le même que celui des joueurs. Il est juste compatible.

* Mon ami Nono, excellent rôliste, est pourtant chroniquement mécontent de la qualité de ses parties. Je ne crois pas que ce soit leur qualité qui soit en cause. Ses univers sont fouillés, et ses interprétations magnifiques.

Esprit matheux, wargameur, passionné de justice... Mon hypothèse est qu'il est profondément un ludiste.
Et que son insatisfaction est largement lié au fait qu'il cherche souvent dans un meilleur concept, une meilleure structure... ce qu'il trouverait (peut être) dans une plus grande attention portée aux conflits.

Les intrigues dont il a été les plus satisfait portaient d'ailleurs toute cette marque.
Cela n'impliquait pas nécessairement des combats. Trouver une solution élégante à un problème insoluble, partager un magot...ont été l'occasion de conflits.magnifiques.
Au contraire, le manque de challenge dû à une disproportion des forces, ou le refus d'une résolution juste et possible d'une situation en raison d'un arbitraire  sont pour lui des 'deal-breaker'.

...

D'un autre côté, on trouve toujours de bonnes raisons de faire coller une théorie intéressante à (ce qu'on arrive à percevoir de) la réalité...

Le volet NLS est un outils potentiel pour explorer ses manques, le produit d'une expérience précieuse, pas une Vérité révélée.

Si son exploration produit quelques 'déclics' intéressants chez vous (cela a été le cas chez moi), parfait.

L'hypothèse d'un besoin fondamental organisant les autres me semble très probante. Les méta catégories LNS sont bien vues, mais n'oublions pas qu'à l'intérieur d'une seule catégorie des tendances très diverses vont s'exprimer.

Attention à l'effet barnum https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Barnum
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 18 Déc - 5:08


Mon camarade Kévin, grand ténébromaniaque devant l'éternel, m'affirma un jour qu'un bon, vraiment BON scénario de JDR ne pouvait être écrit.

Bien que je m'oppose avec véhémence à cette idée, je vois assez bien ce qu'il veut dire.

J'ai proposé beaucoup d'outils de contrôle dans ce thread sur la maîtrise: comment éviter que les joueurs ne sortent trop du cadre ?

Or, l'un des génie propre au Jdr, c'est aussi -justement- quand les joueurs trouvent une façon amusante, cohérente ou intéressante de sortir du cadre !

To be continued...
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