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 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR

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olivier

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MessageSujet: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 25 Jan - 19:21

Comme des gens qui bougent me donnent envie de m'investir, permettez moi de vous proposer ici le fruit de mon expérience et de mes réflexions en matière de maîtrise.

Nous allons commencer par les choses les plus simples avant d'aborder quelques uns de mes petits secrets.

Commençons par les bases:

1. Pour qu'un scénario soit vivant, palpitant, il faut pouvoir improviser.
Et pour pouvoir improviser, il faut le connaitre parfaitement.
=> Ne mémorisez pas les détails, mais la structure de l'histoire.

2. Chaque PJ devrait avoir une occasion unique, propre, d'agir sur l'histoire (ou vous ne devriez pas l'intégrer). Le plus simple est encore d'écrire l'histoire en fonction des Pjs.
=> Le chevalier est peut être le seul à pouvoir vaincre le dragon et épouser la princesse, mais seul son valet obtiendra les confidences du 'bas peuple' et la vertue des soubrettes...

3. Il faut toujours prévoir quelques intrigues secondaires dans votre partie. Non seulement cela permet d'alterner le rythme de la partie à votre convenance (en relançant l'une ou l'autre des intrigues ou en les laisant tomber) mais cela peut sauver la partie de la catastrophe en cas de problème.
=> ex: les Pjs tuent par erreur leur futur employeur. Heureusement, ils connaissent un malfrat qui peut faire disapraître le corps. Ce dernier leur demande en échange un petit service...

To be continued...


Dernière édition par olivier le Jeu 6 Juin - 20:16, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 25 Jan - 19:21

4. Lorsque vous maîtrisez un 'concept' qui vous plait particulièrement, vous devriez vous méfier: la contemplation de votre plaisir se fait généralement au dépend des joueurs.
De même quand vous maîtriser uniquement pour faire plaisir à vos joueurs, il y a de forte chance que vous vous emmerdiez assez vite, et donc que vous fassiez quelque chose de mauvais.

=> une bonne partie ressemble énormément à un processus de séduction: on donne ce qu'on a de meilleurs, de plus original, mais uniquement en fonction des goûts possible de l'autre (ou on se retrouve à se branler).
=> La solution idéale est de choisir soigneusement ses joueurs...et lorsque vous préparez un scénario, de vous demander ce que vous aimeriez vivre en tant que joueur...

5. Donner du plaisir de jeu à ses joueurs ne suffit pas. Pour les 'accrocher', il faut alterner plaisir et frustration. Pensez au processus qu'emploie sur nous nos amies les femmes pour nous faire perdre la boule.

Ex: Vous rencontrez une jeune fille charmante. Elle vous sourie (+), elle discute avec vous (+), puis elle vous bache (-). Elle s'excuse (+), vous donne son numéro (+), mais ne prend aucun de vos appels les jours suivant (-). Elle vous rappelle (+), vous propose un rendez-vous sympa (+), mais vous pose une lapin (-). Elle rapelle pour s'excuser (+), vous explique ou passer la prendre en ville (+), mais elle vous attend avec une mec (-). Elle rigole en expliquantr que c'est son cousin (+), vous embrasse, et vous invite à un soirée (+)...

Si la jeune fille avait été uniquement agréable, vous auriez pu songer à aller plus avant (ou pas). si elle avait été uniquement désagréable, vous l'auriez simplement jetté.
Mais en alternant plaisir et frustration, elle a -littéralement- crée en vous une obsession...

=> En agissant de façon comparable, non seulement le Mj peut 'accrocher' ses joueurs (les passioner) mais aussi il domine le rythme de la partie.
=> Le but n'est pas de torturer vos joueurs, mais de donner du prix à ce qu'ils font et vivent dans le scénario en le pimentant de l'idée du manque, de l'échec, de la 'rareté': On ne désire vraiment que ce qui risque de vous échapper...
Et comme toujours, si on abuse du procédé, on fait une 'partie' de merde...

To Be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 25 Jan - 19:22

6. "Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent" disait Gigax. Oui et non.

Effectivement, l'issue d'une partie ne devrait pas dépendre d'un jet de dé du Mj, mais des actions des joueurs (de leur implication, de leur intelligence, de leur roleplay) d'où l'importance d'avoir quelques fins alternatives sous la main (ou des scénars secondaires) plutôt que de caser à toute force l'idée phare de votre scénar (ce qui est un abus de pouvoir fréquent).

Mais paradoxalement, il faut laisser une part d'aléatoire aux Pjs. Il faut leur laisser l'opportunité de se griser de leur propre audace, prendre des riques, saisir leur destin en main... Moment de tension dramatique qui peut se résumer à un simple lancer de dé.

A part les combats, les poursuites...brefs les moments ou les jets de dés sont courant, légitimes et amusants (un certain temps...), je vous conseille plutôt de laisser tomber les jets en ce qui concerne les points forts des Pjs (ou de faire du bruit derrière le paravent): les Pjs réussissent sans problème ce qu'ils sont censés savoir faire, sauf si l'alternative représente un intéret scénaristique.

Ex: Un Pj joue un vieux Ranger. C'est le prototype du personnage qui ne se perd jamais. En plus, ça vous arrange que vos joueurs aillent directement d'un point A vers un point B sans vasouiller pendant des heures.
Au cours d'un précédent scénario, le Ranger a été Maudit. L'idée vous plait, et vous avez imaginé une intrigue secondaire lié à ce thème. Vous lui demanderez alors de faire ses jets de 'repèrages'. S'il réussit, vous continuez le scénari normalement. S'il rate, vous enclenchez le mini scénar 'la malédiction'...

Le joueur a la plaisir d'avori le sentiment de tenir sa vie en main (jet de dé) et vous passez pour un improvisateur de génie...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 25 Jan - 19:22

7. « Faites de belles description, donnez de la vie, de l’émotion à vos parties. » lit on ici et là.

Et plus précisément ? Le but et l’intérêt d’une partie de Jdr et cet aspect « rêve éveillé » que l’on atteint dans les bonnes parties. On est alors pas simplement avec des potes autours d’une table, mais on est ’inclus’ dans l’action. On a l’impression de pouvoir toucher, goûter, ressentir ce qui se passe dans l’aventure… On ressent l’excitation, le triomphe, la peur…
Comment récréer cela à volonté ? Pas facile…

Mais je peux vous expliquer un moyen de recréer cela. Une explication technique des comment et des pourquoi durerait des dizaines de page, aussi je vais rester volontairement simpliste.

Nous construisons notre expérience de perception à partir de nos ressentis sensoriels. Nous partons du détail pour construire des généralités, puis nous comparons tout à ces généralités qui sont les outils pratiques et quotidiens de nos pensées.

Un arbre, une route, une ville ou un nuage… sont des idées d’objet (généralité) peu incluantes au niveau émotionnel.

Mais que se passe t’il si on recrée dans une description l’aspect ‘sensoriel’ qui prévalait dans votre découverte du monde étant enfant ?
Un arbre d’un vert intense couvert de fruits appétissant ?
Une route étroite couverte de détritus infects ?
Une ville sombre et lointaine d’où proviennent des chants mélodieux ?

Voilà, vous vous représentez l’expérience avec précision en la ressentant avec votre corps ET votre imagination ; Vous vous incluez dans celle–ci.

Ce qui ne veut pas dire que vous devez évacuer les généralités de votre partie. Au contraire.

- Commencez par des généralités pour situer l’action.
- Continuez par des descriptions sensorielles pour inclure sentimentalement les joueurs.
- Continuez par des généralités, car les joueurs une fois ‘inclus’ dans une scène sont capables d’en recréer en eux tous les détails, et alterner avec une ‘piqûre de rappel’ (description sensorielle) de temps en temps pour entretenir le bon délire.

Bien sûr, « l’inclusion » dans le jeu a aussi des inconvénient. En général, les joueurs s’amusent, mais cela ralentit le rythme et peut provoquer des retournement de situation inattendus (les joueurs partent dans des directions non rationnelles- mais en cohérence envers leurs sentiments.)

Comment contrôler (réorienter) au mieux vos joueurs en cas de besoin ?

C’est ce que nous verrons le prochaine fois… To be continued…


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 25 Jan - 19:23

Pour pouvoir expliquer clairement comment réorienter vos joueurs en cas de besoin, il faudrait que j'expose quelques grands principes concernant la structure de nos perceptions, la psychologie sociale et les théories de l'influence, tels que l'exposent Cialdini et Joules.
Puis que je les transpose au petit monde du Jdr en présentant les exemples concrets tirés de parties de génies de la maîtrise comme notre ami J.B.

La synthèse me prend un certain temps, je vous demande donc de patienter.

Un petit éclaircissement en attendant
http://www.systerofnight.net/religion/html/influence-manipulation.html

D'autres (comme Dams) m'ont également démandé s'ils pouvaient intervenir sur le Topic.

Je n'y voit pas d'inconvévient, tant que le sujet reste puissament illustré et argumenté. :-)
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 25 Jan - 19:24

Je reprend cet article que j'ai trop longtemp laisé de côté ! (Pas facile de se souvenir de tout ce que j'avais en tête à l'époque)

Comment contrôler (réorienter) au mieux vos joueurs en cas de besoin ?

Le premier principe pour orienter ses PJs est la principe de persistance de l'engagement

C'est vraiment très simple: toute personne a tendance à continuer ce qui a du sens pour elle. Ce a quoi elle croit, ou ce qu'elle a commencé.

Pour vous assurer que vos Pjs iront dans une direction prévisible par vous, il suffit d'inclure cette direction lors de la création du personage.

Non seulement cela rend le Perso plus intéressant (histoire personelle), mais cela permet aussi d'inclure des 'ancres' (des quasi automatismes) dont vous pourrez jouer au moment donné.

Par exemple, un joueur vous déclare vouloir incarner un détective privé ayant tout de la brute alcoolique. Vous renchérissez sur son idée, lui décrivant une enfance difficile, un père lui même brutal et alcoolique, et une petite soeur adorable qu'il a tout fait pour protéger jusqu'à sa disparition prématurée (qu'il ne s'est jamais pardonné, cause de son propre naufrage dans l'alcool).

La partie commence. Le joueur fait de son mieu pour décrire l'abjection dans laquelle vit son perso. Le MJ renchéri, et quand la perso est ivre mort, il lui fait revivre les quelques moments heureux de son enfance avec sa petite soeur.

La partie (une enquète) porte naturellement sur une mort mystérieuse, trop vite classée comme accident par la police... Lors de celle-ci, le Pj détective se rend compte que l'unique témoin de la scène de crime est une petite fille (idéalement orpheline) maintenant traquée par les vrais coupables.

Vous pouvez être quasiment sûr que votre Pj va tout faire pour la retrouver et la protéger. Et qu'il aura sans aucun doute une réaction très émotionelle au déroulement du scénario...

Notez également que l'histoire ne commence pas par: "vous allez protéger une petite fille". Cela serait cousu de fil blanc, et les Pjs chercheraient à se protéger de leurs propres émotion (implications).

Mais si l'histoire part dans une direction à priori peu implicante pour offrir presque par hasard (par surprise) une opportunité d'implication personelle pour vos Pjs, vous pouvez être presque sûr que ceux-ci vont sauter sur l'opportunité de leur propre initiative, et que l'escalade d'engagement fonctionnera à plein rendement. Si vous êtes assez habile et que leur background le leur permet...

C'est ce que j'appelle en jargon un 'tour de magie' Tout le monde surveille la main droite alors que la main gauche prépare la prochaine action...

Il est également à noter que plus vous avez fait jouer un PJ, plus vous pouvez trouver des 'ancres' dans les scénarios déja joués de façon à l'orienter et le prendre en main.

Vengeances, traumatismes, demandes d'aides, vielles connaissances...sont autant d'ancres directives dont vous pouvez user sans abuser pour rediriger vos joueurs en cas de besoins.

Il deveint même fréquent qu'entre le background initial et les conséquences des actions des joueurs, vous puissiez faire jouer des séances entières sans vous prendre la tête tant il y a souvent matière à création.

(To be continued)


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 4 Avr - 18:25

Le problème avec les Pjs choisissant une direction que vous savez catastrophique pour le scénario, est que d'une façon générale plus vous vous opposez à leurs vues, plus ils ont tendance à insister.

Comment orienter vos Pjs sans être un tyran, un gros lourd ou le complice sollidaire de leur suicide involontaire ?

Une technique subtile d'orientation est d'utiliser le principe de rareté.

Grosso modo, c'est le principe dit de la couverture: tu n'as pas trop froid la nuit. Je te donne une couverture, tu t'en fiche, mais tu l'utilises. Si ensuite je veux te la reprendre, tu résistes...

Une chose banale (même indispensable) au milieu d'autres choses banales ne prend de la valeur que si elle risque de disparaître, d'être otée de votre champ opératoire.

Psychologiquement, la perte d'une possibilité (même que vous n'utiliserez jamais) est insuportable.

La principe de rareté est d'autant plus efficace que qu'il semble ne pas dépendre des Pjs, ou qu'il n'est pas utilisé 'a froid'.

Un groupe qui semble s'éloigner de l'objectif principal du scénario, et auquel vous rappelez sans cesse qu'isl perdent des chances va prendre un malin plaisir masochiste à s'opposer à vos vues.

Mais si confronter à plusieurs choix, il se rend compte qu'une de ses capacités d'action va lui échapper, il aura tendance à saisir d'urgence celle qu'il risque de perdre (principe du choix illusoire = l'illusion du choix est essentielle pour impliquer une personne. Cela nous rapelle la Démocratie, mais c'est un peu hors sujet...NDLR)

Quelques exemple :

(to be continued)


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Jeu 8 Mai - 17:12

PS: je ne sais plus qui m'avait demandé "le guide du scénariste' ou Vogler expose ses propres théories (voyage mythique, etc)

Bref, je viens de le retrouver. Envoyer moi des MP si vous désirez le lire dans le texte.
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 3 Oct - 23:15

Je vais reprendre cette rubrique sur les techiques de maîtrises

Un petit rappel des mécanisme de l'influence suivant Cialdini et Joules


La réciprocité : la règle sociale veut que l’on paye en retour un service reçu d’autrui, pour ne pas passer pour un profiteur.

L’engagement et la cohérence : une fois une décision prise, nous respectons nos premiers choix, par principe de cohérence et par économie de réflexion, même si elle va à l’encontre de nos propres intérêts.

La preuve sociale : nous calquons très souvent notre comportement sur celui des gens qui nous entourent et utilisons les autres comme référence.

La sympathie : nous sommes plus facilement influençables par des gens qui nous ressemblent ou prétendent être comme nous et aimons ce qui nous est familier.

L’autorité : l’humanité obéit facilement à une autorité car elle aime être rassurée, que l’on réfléchisse et fasse des choix à sa place, en référence à l’époque idéalisée de l’enfance.

La rareté : ce qui devient rare a plus de valeur à nos yeux et nous sommes habités par la peur de passer à côté d’une bonne occasion.
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Sam 4 Oct - 18:42

Quelques exemples du principe de rareté appliqué au Jdr

Rêve de dragon, les Pjs arrivent en ville. A l'entrée, un garde demande à chacun

"Bonjours. Connaissez-vous la recette du gateau de zyglute aux pétales mystérieux des violettes d'autrefois ?
- heu, non.
- Très bien. mettez vous là !
- (suivant) Bonjours, connaisez vous la recette (bis repetitas)
- ?? Non...
- (plus brusque) Très bien, mettez vous là !!
- Bonjours, connaissez vous ...
- Hélas non, je...
- (très brusque) Très bien ! METTEZ VOUS Là !!!
- Bonjours. Connaissez-vous la recette du gateau de zyglute aux pétales mystérieux des violettes d'autrefois ?
- OUI, bien sûr !
- Vous la connaissez !!?
- Heu...oui
- IL LA CONNAIT ! Hé tout le monde: on en tient un !

( Une foule se rassemble en hurlant 'bravo' et 'hourra'. Il porte le Pj en triomphe et félicite ses amis. On les entraine jusqu'à une salle municipale contenant un nécessaire de cuisine. On les y pousse, et on ferme la porte à clef.

La porte s'ouvre de nouveau. Le même garde que tout à l'heure leur lance gravement "Et surtout, réussissez là, hein ?"

Par la fenêtre de la salle, on peut voir la potence municipale ou pendouille le cadavre de l'ancien cuisinier.

To be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 5 Oct - 0:33

Utilisation du principe de sympathie:

Au delà des applications évidentes (être aimable avec ses joueurs permet non seulement d'établir une bonne ambiance mais aussi d'établir en retour un respect de votre travail -principe de réciprocité dont nous pousserons plus tard les implications les plus intéressantes)

Dans mon jeune temps, quand j'encadrai les rôlistes en herbes prépubère de la Mjc qui nous prètait ses locaux, j'avais comme tout un chacun le plus grand mal à canaliser les impulsions de ces jeunes pervers polymorphe (comme disait Freud) dont les idées retorses et la violence endémique aurait fait trembler le plus insensible des conquérants mongols.

Après la pénultième agression des Pnj de la partie, je vis à ma grande surprise le groupe se calmer d'un coup, puis adopter et chouchouter le jeune apprenti du forgeron, un enfant martyr affamé.

Les enfants s'étaient identifiés à lui et faisaient du coup tout pour s'en occuper (comme ils auraient aimé que l'on s'occupa d'eux dans des circonstances similaires) et pour être le modèle auquel l'apprenti adorerait s'identifier !!!

Chacun s'efforça à partir de ce moment de marquer des point auprès de ce référent imaginaire, en le noyant de cadeau ou en faisant preuves, en sa présence, de qualités aussi exeptionelles qu'était exeptionelle leur violence aveugle un quart d'heure plus tôt...

Faire vivre ses Pnjs, demander à un Pj quels sont ses 'contacts' , ses amis etc..n'a pas pour seul but de rendre votre scénario plus vivant ou plus 'fun'. Chacun est potentiellement une 'ancre' avec laquelle vous pouvez orienter ou réorienter vos Pjs en leur faisant expérimenter une réaction 'viscérale'. En observant, entretenant, puis utilisant le lien émotionnel que vos joueurs tissent (parfois à leur ainsu) avec certains Pnjs...

Note: le but du jdr n'est pas de torturer vos joueurs. J'ai eu d'excellents résultats avec cette technique. Il m'est aussi arrivé de heurter mes joueurs, ce dont je ne m'excuserai jamais assez. Mieux vaut utiliser des ancres 'positives' (sauver, réparer) que des ancres négatives (perdre un être cher, subir une trahison..)

Vous allez sans doute me dire: c'est intéressant, mais qu'elle est la différence de fond avec l'exemple de la "petite fille et du détective" cité plus haut ?

En effet, les deux peuvent se confondre. C'est même l'idéal...

Le Principe d'engagement fonctionne parce que nous avons tendance à continuer toute action entreprise, en cherchant d'autant plus à le justifier à postériori que les efforts ont été intense jusque là. Et quand on cherche une bonne raison, on ne regarde jamais bien loin...

Le Principe de Sympathie fonctionne parce que quoi que les joueurs prétendent à travers leur 'masque' de personnages, ils réagissent en fonction de leur vécu propre, et non principalement à travers celui de leur personnage.

To be continued...


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Charlotte

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 5 Oct - 16:40

olivier a écrit:
Pensez au processus qu'emploie sur nous nos amies les femmes pour nous faire perdre la boule.

Et les joueuSES de jeu de rôle de se sentir vachement concernées...

Trève de plaisanteries.. oui je me sens concernée, je me dis même "c'est génial pourquoi je n'y pas pensé avant?"

et puis, il y a la pratique.... c'est pas un peu instinctif voire inné...? Mon petit cerveau atrophié se sent pas capable de penser au principe de rareté en pleine partie de JD...
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 5 Oct - 21:11

Citation :
et puis, il y a la pratique.... c'est pas un peu instinctif voire inné...? Mon petit cerveau atrophié se sent pas capable de penser au principe de rareté en pleine partie de JD...

Tu n'est pas atrophiée, tu es différente. What a Face

Trève de plaisanterie. Smile Je ne prétend rien révolutionner du tout. Dans cette série articles, je commence par des notions très simples puis je propose des outils de plus en plus 'fins' étayés d'exemples.

Certains reconnaitront des choses qu'ils pratiquent intuitivement depuis longtemps. D'autres seront (à raison) perplexe.

Etre un bon maître de jeu, ce n'est pas maîtriser 100 outils plus ou moins esotériques, mais en posséder correctement quelques uns. Et surtout faire passer un bon moment à ses joueurs.

Par contre, si l'on cherche à améliorer certains points, si l'on cherche d'autres procédés, si l'on est mécontent de certains points de son jeu, alors cette 'boîte à outil' peut avoir son intéret.

Même si je cherche à regrouper sous des termes génériques (et il faut bien le dire, assez abscons) certains outils, je ne crois pas que cette définition suffise en sois à rendre clair d'autres possibilités de jeu.

Je vais m'efforcer de toujours multiplier les exemples tirés de partie (ou utilisables en partie) que je rassemble sous des explications communes plutôt que l'inverse.

PAr exemple, utilisation du principe de rareté.
Tu maîtrise une partie de Shadowrun; Les joueurs sont engagés pour capturer un fugueur. Vivant et en bonne santé. Tes Pjs, pensant avoir tout leur temps, se noient dans un verre d'eau, s'amusent à faire tout à fait autre chose etc... Comme le temps est limité et que tu sais que le scénar en vaut la peine, tu cherches à les motiver sans les contraindre (sinon ils prendraient un malin plaisir à ralentir encore).
Alors tu renchéris sur le délire des joueurs, tu joue leurs contacts, tu les laisse se faire plaisir...et tu commences à tirer la couverure.

Les pjs se rendent compte que leur 'contact' a tellement confiance en eux qu'il a engagé une équipe de merdeux pour la même mission sans les avertir. Puis qu'un concurent a également engagé une autre équipe..qu'il paie 10 fois plus cher...
Et quand tu veux vraiment faire accélérer les choses, tu les laisse découvrir que le fugueur en question est immuno déprimé et qu'il pourrait mourir d'ici 10 heures si on le le capture pas pour lui administrer ses médicaments (qu'il refuse de prendre).

...

Je vais tenter de toujours publier de nombreux exemples utilisables pour illustrer les outils que je proposerai ici.

S'ils vous intéressent, intégrez les doucement, tout comme vous avez intégré doucement la notion de rôle play, la maîtrise des règles, ou la capacité à visualiser un monde plus complexe que les murs d'un donjon.

Par exemple, en introduisant progressivement certains de ces procédés lors de la préparation de votre scénar.

PS: merci à Jibé qui m'a fournit l'essentiel des exemples que nous étudieront ici tongue


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 5 Oct - 23:32

olivier a écrit:

De même quand vous maîtriser uniquement pour faire plaisir à vos joueurs, il y a de forte chance que vous vous emmerdiez assez vite, et donc que vous fassiez quelque chose de mauvais.

une nuance: il m'est arrivé de m'emmerder en maîtrisant, être persuadé être mauvais, et me voir félicité par mes joueurs ravi de l'ambiance hors du commun de la partie !

En fait, en s'emmerdant, on en fait moins des tonnes, on gagne en spontanaïté, en fluidité... Et ça paye sans le vouloir !
Il y a surement une leçon à en tirer...
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Dim 5 Oct - 23:52

olivier a écrit:

Commencez par des généralités pour situer l’action.
Continuez par des descriptions sensorielles pour inclure sentimentalement les joueurs.
Continuez par des généralités, car les joueurs une fois ‘inclus’ dans une scène sont capables d’en recréer en eux tous les détails, et alterner avec une ‘piqûre de rappel’ (description sensorielle) de temps en temps pour entretenir le bon délire.

Pour complêter Olivier, je préfère penser en terme de "Point de vue".
situer l'action --> Quel est le point de vue du joueur sur la scène ? Il a besoin de savoir ce que sait le personnage sans qu'il ait besoin d'observer. Situer l'action, c'est mettre en phase les connaissances du pj et du joueur. Ainsi, un pj qui entre dans une église aura immédiatement une idée de sa taille, sa richesse, remarquera immédiatement si elle est construite en moellons ou en crânes sacrificiels. Le joueur, lui a besoin qu'on lui explique.

description sensorielles --> ce qui intéresse le perso: les empilements cyclopéens de crânes sacrificiels vont surement accaparer son attention, si c'est la première fois qu'il entre, il ne les verra pas si c'est la qu'il officie quotdiennement ! Et si une colombe blanche est innocemment perchée sur l'autel, dans le premier cas, il faudra beaucoup d'efforts au pj pour la remarquer, dans le second cas ça lui sautera aux yeux !

Piqûre de rappel --> J'aime bien utiliser des "gimmicks" récurrents. Une ville entière peut être réduit à 1 élément récurrent, qui la distinguera à jamais des aut'es. Ainsi, dans telle ville, la spécialité locale est la sardine au piment. Les pjs s'en voient proposer à tous les repas, et- des vendeurs de sardine au piment se tiennent à tous les coins de rue... Ca suffit pour donner une identité propre et unique à ma ville !
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Lun 6 Oct - 0:00

Dans "Play Unsafe",  Graham Walmsley propose justement qu'être enthousiaste et original n'est pas systématiquement synonyme d'être bon.

Les conseils de "Play" tournent autour d'une notion, celle de ne pas essayer de créer un scénario original. Le livre conseille juste d'être moyen, d'être évident. L'idée derrière cela c'est qu'essayer d'être original mène souvent à l'échec, quand rester moyen donne régulièrement de bonnes surprises.

On peut certes jouir par procuration (du plaisir de ses joueurs, ou de leur félicitation) .

Cependant, reste une évidence. Si un maître de jeu ne se fait globalement pas plaisir avec un certain groupe de joueur ou avec une campagne précise, il ne tiendra pas le long ni même le moyen terme.

To be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mar 7 Oct - 13:44

Un autre exemple du principe de l'engagement, toujours de notre excellent Jibé.

(Partie de Cthulhu)
Une fois les Pjs réunis, leurs persos complets, Jibé éteind la lumière et commence à déclamer d'une voix de bande annonce.

"Vous avancez...plein d'effroi...dans les ténèbres... vos pas résonnent...sous la voute... comme un reproche silencieux... car vous savez...que l'acte que vous vous apprétez à commettre...est un sacrilège.

Puis il rallume la lumière, ne fait aucun commentaire sur ce qu'il vient de déclamer, et reprend comme si de rien n'était.

" A votre arrivée sur l'île se Serbonnet, vous vous disiez que ce petit endroit tranquile aux larges des côtes Bretonnes était l'endroit rêvé pour des vacances d'une parfaite tranquilité.
C'était avant que vous une remarquiez la multiplication des cortèges funéraires...


Coincés sur l'île, confrontés à des décès mystérieux et à une population indigène sans cesse plus hostiles, les Pjs se rendent peu à peu comptes que tout semble tourner autours de l'antique calice de l'Eglise, qui avant de devenir un objet consacré eut un passé assez trouble...

Cette révélation est progressive, mais essentielle. Pendant ce temps, les pjs sont confrontés à un certain nombre de possibilités et de choix (s'enfermer, voler un bateau malgré le mauvais temps, tenter de décimer la population hostile...) qui pourrait s'avérer fatale au scénario.

Comment s'assurer que ses Pjs feront l'action la plus scénaristiquement intéressante: entrer dans l'Eglise et voler le Calice malgré leurs répugnances morales et les risques physiques ?

C'est très simple. Ils vont le faire parce que d'une certaine façon, ils l'ont déja fait. C'est précisémment ce que décrit l'introduction (noir, voix de bande annonce etc): le vol de ce foutu calice.

Ils vont le faire parce que c'est l'un des présuposés de cette histoire. Les joueurs ont accepté de se réunir, accepté un système de règle commun sous votre arbitrage, accepté de vous écouter, accepter d'explorer les pistes diverses que vous leur avez ouvertes... Leur engagement s'est renforcé.

Et plus il se renforce au fur et à mesure qu'ils s'enfoncent dans l'histoire, moins il est probable que les joueurs dévient des éléments qui les ont ammené jusque là.

Non seulement ils vont avoir très envie de 'visiter cette eglise nuitamment' pour dérober le calice, mais ils ne peuvent pas refuser de le faire sans refuser toute l'implication qu'ils ont déployé depuis le début.

En acceptant de vous écouter raconter cette histoire dans le noir, sans pourtant la comprendre, ils ont commencé à accepter le fait qu'ils l'accompliront à un moment du scénario.

Et quand ils comprennent enfin, cela leur apparait évidemment comme la seule chose à faire.

Tu es diabolique, Jibé. Twisted Evil
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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mar 7 Oct - 16:26

La preuve sociale:

La preuve sociale est peut être la moins évidente des techniques à mettre en oeuvre. Elle demande soit un complice soit une travail de longue haleine.
Elle est très puissante car nous ne sommes en général pas conscients du point auquel notre vision du monde et des gens est influencée par le(s) groupe(s) auquels nous appartenons.

Mais c'est peut être notre 'ancrage' réactif le plus fondamental.

L'exemple suivant n'a qu'un rapport indirect avec le Jdr, mais il est assez parlant pour que vous fassiez le rapprochement...

L'autre soir (cet été), en partant m'acheter de quoi fumer (sale habitude) , je passe devant le bar branché du coin. Après une journée de rude labeur par une température sub saharienne (collage tapisserie+peinture), je suis mal à l'aise dans mes vètements collants et informes (survèt' tachés), sans doute huileux comme un beignet, pas rasé, et pour tout dire d'une humeur de chiotte.

Bref, pas charismatique pour deux sous.

Sur le trottoir, un troupeau de d'jeuns branchés dégorgeant d' étudiantes entre l'ivresse et le snobisme. Je traverse leur masse compacte tel un lépreux portant un tshirt du front national dans une soirée du MRAP.

Et alors que j'ai presque traversé le flot impétueux et soigneusement coiffé au gel, une voix tonitruante m'appelle par mon nom.

Un type que j'avais connu il y a des années se met à hurler d'une voix avinée que je suis le Maître le plus génial qu'il ait rencontré (?) et vante mes multiples qualités auprès des jeunes filles qui l'accompagnait.

Lesquelles commence à me regarder avec une déférence mélée d'interrogation. Manifestement, elles ont mal compris le terme 'Maître' et pensent que je suis un disciple de Salvador Dali...

Mort de rire, je décide de jouer le jeu (grosso modo, pour me la jouer artiste peintre ressortant de son atelier, archétype valorisant mon apparence négligée)

Je me la joue détachée, ce qui amplifie les compliments de mon camarade (dont j'ignore le nom ! Je crois que j'avais joué une fois à la conv' avec lui, occasion où il s'était fait sodomiser par un singe vert. Une révélation, manifestement...), lance une pique et commence à tchatcher avec les deux filles qui m'appellent 'Maître' à leur tour...

La foule grossit autours de nous. Attiré par les cris de mon camarade, impressioné par l'intéret que deux mignonne m'accordent, des gens que je ne connais ni d'Eve ni d'Adam s'attroupent autours de nous ce qui renforce encore mon aura pour le moins atypique

Une nouvelle fille apparait alors (se demandant manifestement si Tom Cruise est en train de passer par là), bloque sur moi, et devant la déférence du public me demande ce que je fais dans la vie.

Je me retourne vers elle, la regarde goguenard comme si c'était évident, et lui rétorque que je ne lui répondrait que si elle me paye un verre...

La fille part immédiatement ne chercher une verre. Mon vieux nouveau pote recommence à me porter aux nues. Tout le monde rit avec moi.

Plus on me porte de l'intéret, plus de nouvelles personnes arrivent, plus les personnes avec qui je discute me manifeste de l'interet. C'en est presque gènant... Le contraste devient surréaliste.

Ayant rendez-vous plus tard dans la soirée, je suis parti comme un Prince marchant sur les nuages...

200 mètres plus loins, la marchande de tabac m'a regardé comme un lépreux quand je suis entré dans sa boutique, a reniflé deux fois et a immédiatement prit un air dégouté.

Y a des jours comme ça...

...

(Note: j'ai failli appeler cet article "20 mn dans la peau de Spawnito". Ceux qui le connaissent apprécieront)

To be continued
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Dams

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mer 8 Oct - 12:39

Souvent on post, c'est un fait... Le message est fini, on a fait partager son point de vue , sa prose , ses idées, ses infos, bon plan et on clique sur envoyer le message.
Plus tard seulement, après un café et une clope, une petite question s'insinue dans nos pensées à la dérive.
"Ai-je une réponse?"
L'ordi est à proximité , deux nouveaux et la page s'affiche sur le message que dernièrement mis en ligne, esseulé, flottant à l'infini de bas en haut dans la liste des derniers ajouts.
" merde. a quoi ça rime tout ça? "

Et bien détrompes toi mon cher olivier car tu as un lecteur assidu de cette rubrique en mon humble personne. Je la consulte tout les jours au petit dej' car elle accompagne formidablement bien les croissants... Je n'ai rein à dire sur le sujet... aussi je me tais. ( une fois n'est pas coutume Smile... mais sache que quelque part derrière cet écran, quelque part, someone is watching you! Shocked

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jibe

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mer 8 Oct - 21:02

Tu a même DEUX lecteurs attentifs !

D'ailleurs je tiens à préciser que la technique d'engagement que tu cite ne marche pas à tout les coups, et epeut provoquer le rejet pur et simple, j'en sais quelquechose !

En fait il faut, non pas que le mj connaisse bien ses joueurs, mais plutôt l'inverse: que les joueurs connaissent bien le mj, qu'ils lui gardent leur confiance malgré la rupture apparente du contrat sur la question sacro sainte du libre arbitre (qui est un leurre, mais c'est un secret de mj qui ne doit jamais être révélé aux simples joueurs ! )
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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mer 8 Oct - 23:59

Merci mon bon Dams (tu passeras à l'endroit habituel pour le chèque)

Hélas, mon cher Jibé, aucune technique n'est infaillible.
Mettons simplement qu'il est toujours préférable d'avoir plusieurs cordes à son arc. Smile


On se plante parfois avec les meilleures idées. Par exemple, j'adore utiliser le background de mes joueurs en partie. Celui qu'ils se créent dès le départ ou celui qu'ils affinent au court des scénars...

En général, cela facilite l'implication des joueurs, permet un degré d'émotion intéressant , sans même parler de l'effet d"ancres" qui me permet de mieux contrôler le rythme du jeu.

Parfois même j'écris de petits scénars uniquements basés sur le background de mes joueurs.

Ce qui est moins sympa c'est quand le joueur en question, crevé, rentre se coucher plus tôt en cour de partie.
Ou agit d'une façon tellement stupide qu'il se fait tuer sans rémission possible.

Et que l'abscence du joueur l'empèche de déclencher le retournement dramatique donnant son sens à la partie...

Ex: les meurtres ne sont pas faits au hasard mais font références à un élément précis du passé d'un des Pjs.

C'est pourquoi j'essai d'avoir toujours plusieurs intrigues en court lors d'un scénario. Ca ne marche pas toujours, ce n'est pas toujours possible, mais c'est souvent un 'plus' intéressant.

Mais je m'égare... revenons à la Preuve Sociale Very Happy
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olivier

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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Jeu 9 Oct - 3:15

L'exemple précédent (Le bar à D'jeuns branchés) montre tout le bien que la preuve sociale peut faire à votre crédibilité, voire à votre sexualité si vous êtes un culturo/mondain.

Cependant, le rapport avec le Jdr peut paraître un peu limité. Nous allons essayer de nous en rapprocher.

N'avez vous jamais songé (en tant que joueur) face à une décision de groupe particulièrement catastrophique "C'est vraiment une idée de merde, mais puisqu'on a réussi à se mettre d'accors dessus, on va voir ce que ça donne"

(Puis vous vous rendez compte par la pratique qu'effectuer un toucher rectal à un dragon endormi est véritablement une mauvaise idée)

Dans toute partie qui 'prend' se crée un concensus entre les joueurs qui crée le cadre de jeu autant que votre "art du conte" (pour parler le Whitewolfien, encore que dans ce cas précis on doive plutôt parler d'un "art de la compta" Ndlr)

On pense toujours que le Mj impulse son influence au groupe de ses joueurs, mais à la vérité, il la subit également. En théorie, il pourrait toujours ratraper et réorienter la pire décision de la pire équipe.

Dans les faits, il subit l'influence de la compilation des idées perverses de ses petits camarades joueurs avec une tolérance et une impuisance frisant souvent le plus lamentable des laxismes. Hélas !

- Mj: heu, oui, c'est...possible...mais ce pourrait ne pas être une bonne idée
- Les joueurs (se lançant des regards entendus): Bon alors on le fait !

Comment remettre dans le droit chemin ces véritables délinquants de la pensée que sont les joueurs, avant qu'un toucher rectal de trop ne transforme la partie en catastrophe ?
Et ce sans abuser de son statut (Bon, c'est moi le Mj, alors vous faites ce que je dis ! )

La technique du mouton

Non, pas le 'mouton mystique de Shaolin'. Le mouton, l'agent infiltré, le faux prisonnier qui bosse pour les flics. Le mouton quoi.

"Historiquement" les premieres utilisation de 'mouton' sont apparues dans un scénario pour l'Appel de cthulhu, "Le cauchemard de Shaugnar Fawn". Maléfice propose également de faire jouer le 'méchant' de l'histoire à un ancien joueur qui l'a connu sous forme de Pnj.

Cependant, bien que le ""traitre" infue sur le zcénario, il s'agit plutôt d'un type d'histoire que d'une technique d'influence globale sur une équipe.

A moins de l'utiliser de façon globale ET spécifique. De passer du méchant mouton au mouton de panurge...

Par exmple, prendre un joueur à part pour lui livrer une info ne lui fait pas du tout la même chose que de livrer l'info en présence du groupe. Il n'y a pas la même résistance.

Si vous faites cela sur plusieurs joueurs, vous pouvez facilement les orienter dans une 'bonne' direction...où ils entraineront le reste de l'équipe.

Bref, vous pouvez court circuiter l'esprit de groupe en ce qu'il a d'ennuyeux (pour vous) et l'utiliser pour ce qui vous intéresse.

"Les jeunes Rebelles ne sont rebelles qu'envers leurs parent ou l'autorité qui les représentent. Mis en présences d'autres jeunes rebellez ils respectent scrupuleusement la preuve sociale" (Cialdini)

Mais foin de discours, prenons plutôt un bon exemple:

To be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mer 29 Oct - 18:02

Une petite métaphore sexuelle.

Rappelez vous des soirées de votre prime jeunesse. Quand vous vouliez "conclure" avec une sympathique jeune personne, vous deviez l'extraire de son groupe de potes. L'isoler.

Car même si elle était d'accors sur le principe de sortir avec vous, elle ne pouvait se permettre de se montrer 'facile' ou 'faible' devant son groupe. Et d'ailleurs ce dernier aurait eu tendance- même s'il vous trouvait à priori sympathique_ à sérieusement vous compliquer la tache à coup de sarcasmes ou pire (jalousie, instinct de protection...).

Mais quand la fille de vos rêves est trop 'populaire', trop sollicité, trop sure de son autorité sur son groupe pour vous écouter ?

Dans ce cas, vous jeter votre dévolu sur le membre le plus timide, le moins participatif, voire le bouc émissaire du groupe. Vous lui demandez son avis, vous rigolez avec lui, vous le valorisez.

Puis vous remontez la "chaine de commandement".

Bien sûr, ce manquement aux 'valeurs' du groupe ne passera pas inaperçu, mais il sera moin menaçant (puisque vous n'accaparez pas les membres 'importants') et surtout que ceux auxquels vous avez offerts un peu d'intéret prendront naturellement votre 'défense'.

Le plus drôle, c'est que les personnes qui à priori auraient refusé de vous écouter (et qui ont l'habitude d'attirer toute l'attention) finissent par être un peu jalouse de l'attention que vous proposé à leur 'subordonné'.

Et se trouvent beaucoup mieux disposé quand vous vous intéressez enfin à elles...

La 'preuve sociale' vous a donné une crédibilité dont vous ne disposiez pas nécessairement quelques minutes plus tôt.

...

Cet exemple pourrait vous donner bien sûr quelques idées sur la façon de mener un tour de table pour reprendre en main une table un peu indisciplinée qui part en vrille (ou à améliorer votre sexualité, c'est vous qui voyez)

L'intéret de la transposition de cette approche au Jdr, c'est que vous n'avez pas nécessairement besoin d'isoler tous les joueurs un par un.

Vous pouvez vous contenter de rendre une visibilité aux joueurs les moins expansifs/participatifs ou les plus timides en leur consacrant 5 minutes de jeu intense les mettant en valeur aux yeux de tous (n'oubliez pas la règle de base: tous les joueurs doivent avoir l'occasion de faire au moin une action les mettant en valeur au cour de la partie) avant de passer au suivant.

Et vous pouvez empècher les joueurs les plus "expansifs" et charismatiques de tirer toute la couverture à eux (et d'entrainer le groupe dans toutes leurs décisions) en les entrainant plus souvent 'à part', ce qui permet également de leur offrir l'opportunité de changer plus facilement d'avis loin des regards de leurs camarades.

Mais bien sûr, ce que vous attendez, c'est un exemple de partie. C'est ce que nous verrons la prochaine fois...

To be continued...


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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Mer 29 Oct - 18:11

C'est marrant, c'est un argument que j'ai eu tendance, et que j'ai encore tendance à appliquer, sans forcément avoir jamais cherché à l'expliquer. En JdR, je veux dire. Et à la réflexion, certaines fois, dans la vie aussi.

Simple souci d'équité et d'équilibre envers les joueurs les moins expansifs, je suppose.
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MessageSujet: Re: 3. Techniques de Maîtrise pour le JDR   Ven 31 Oct - 18:55

(ici un exemple de de qui est décris plus haut à l'occasion d'une partie de COPS.

je le complèterai plus tard, j'ai envie d'avancer, de terminer la partie sur la manipulation pour embrayer sur la façon d'adapter son style de maîtrise en fonction des besoins propres des différentes 'catégories' de joueurs, cf le travail de D Laws)
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