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 2. Ecrire un scénario de JDR

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olivier

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MessageSujet: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 25 Jan - 19:17

On me demande des exemples pratiques concernant l'écriture d'un scénario de Jdr.

Il n'y a pas vraiment de méthode. Avec un peu d'habitude, cela devient une seconde nature.

Mais comment en arriver là ?

Je vous propose une approche technique, qui en vaut une autre mais qui a l'avantage d'être accessible à (je l'espère) tout le monde.

C'est très simple: ne travaillez pas dans l'abstrait.

Prenez un jeu qui vous plait, dont vous appréciez l'univers, dont vous connaissez les règles. (De façon à ce que ce ne soit pas un soucis supplémentaire)

Si possible que vous maitrisez déjà, ou auquel vous avez déjà joué. (Afin d'avoir des points de références avec -ou contre(!) - lesquels vous pourrez vous appuyer.

Je vais prendre un exemple classique: ADD (Donjon et dragon)

Vous aimeriez bien y faire jouer un petit scénar, mais vous n'en avez pas sous la main. Vous allez donc en créer un, car vos joueurs arrivent dans une heure.

Vous prenez un papier, un crayon...et vous cherchez désespéremment une idée. N'importe laquelle.

Tout ce que vous trouvez c'est: "Voyage" = aller d'un point A à un point B...

Merde. Pas très folichon... Vous angoissez, Vos joueurs vont s'emmerder...  Style: Les Pjs sont dans une auberge (!) On les engage pour accompagner un marchand...Vous allez meubler le voyage de tirage de monstres aléatoires... Ils vont penser que vous êtres un mauvais MJ...

Pas de panique: Commencez par écrire le Thème noir sur blanc sur la feuille. Voilà, c'est fait. Vous ne l'avez plus diffus dans la tête mais écris devant vous.

Voyage. C'est le Thème, la base de votre futur récit.

Ca vous évoque quoi, un voyage ?

...
...
?

Ben...

Voyage...en mer ? Pirates ? Trésors ? Malédiction ?

Pas mal. C'est déjà plus intéressant.

(Note: je n'écris pas tout ça comme un gentil petit écolier. Je fais un 'patate' au centre de la feuille (avec dans la patate le mot 'Voyage' )avec plein de flèches qui en partent chacune vers un mot , un idée...

Si une idée me plait, je fait une nouvelle 'papate' dont j’extraie plein d'idée (flèches). La patate devient un 'soleil' dont chaque rayon exprime une idée...

Si je sèche, j'ouvre une encyclopédie, une recherche internet ...et je m'en sert pour noter des mots ou des idées

Au bout de deux troix 'soleils', je rassemble les idées qui me plaisent le plus et je les organise en un début de synopsis (le concept tout court devient un concept de scénar) de 2- 3 lignes. C'est ce qu'o napelle un Pitch

Les Pjs sont embauchés dans une auberge par un capitaine corsaire qui cherche un équipage combattant. Les Pjs n'exécuteront pas les manœuvres nautiques.

Corsaire cela signifie que même des personnages 'Bons' pourront y participer (un Corsaire est mandaté par un seigneur et agit 'légalement' en arraisonnant les trafiquants, les pirates et les vaisseaux avec lequel le pays en question est en guerre)

Cela implique un contexte.

Les pjs sont dans un port, au bord de la mer. Le pays dans lequel ils sont est en guerre. Les capitaines ne sont pas trop regardants. Le profit à en tirer sera bon (une part du pillage légal)

Voilà un contexte d'aventure intéressant. C'est un cliché, mais les clichés ont du bon: on sait comment les utiliser.

Donc; le Pitch sera: Les personnages sont embauchés par un capitaine corsaire pour piller le ravitaillement du pays voisin avec lequel le Roi est en guerre.

Bien. Donc, les pjs vont prendre la mer, il y a aura une bataille navale, un abordage, une répartition du butin, on rentre au port et tout le monde est content.

Voilà voila...

Mais on peut faire mieux, tout de même...

Et si on 'tordait' le cliché pour voir ce qu'on peut en extraire... Voyons. Nouvelle patate

- Des monstres marins. Bof.
- Une mutinerie. Oui, mais qu'en faire ?
- Une princesse prisonnière. Mieux, mais qu'en faire ?
- Une carte au trésor. Bien !
- La mort du capitaine. Ca, c'est intéressant.

Si le capitaine meurt pendant la première bataille, que le butin est maigre mais qu'on découvre une carte au trésor, les marins ne voudront pas rentrer tout de suite: leur paye serait trop maigre...

Normalement, le second prend la place du capitaine, mais s'il est mort/blessé ?

Normalement, l'équipage élit un nouveau capitaine. Généralement un marin expérimenté.

Il y a plusieurs candidats. Un Pj ayant découvert une carte au trésor serait sans doute acclamé malgré son inexpérience.

Election. Prise en main de l'équipage.Direction donc: l'île mystérieuse.

Quelques jours plus tard. L'île est en vue.

Bien, que mettre dessus ? Un donjon peuplé de monstres? Classique, mais pas passionnant.

Et si l'île était occupé ? Et si une bande de pirates utilisait les ruines du temple ou le trésor était enterré comme base arrière ? Et si des otages étaient retenus prisonniers ? Une princesse par exemple ? (Idée: et si le pays était en guerre parce que le Roi local accusait son vosin d'avoir fait enlever sa fille)

Voilà qui corserait l'aventure. Les Pjs seraient contraint d'observer les méchants avant de décider d'un plan d'action .

Attaque frontale à l'aube ? Possible, mais dangereux pour les otages.

Opération commando ? Possible. Le plan du trésor (fabriquez le bon sang !) montre un souterrain commençant à l'extérieur de l'ancien temple et permetant d'y accéder.

Bon, il est temps d'ajouter des effets spéciaux. Ca ne coûte rien, et ça fait plaisir aux joueurs.

Voyons, la malédiction... Le trésor est censé être protégé. Je peux mettre des monstres, mais les Pjs s'y attendent... Nous sommes sur une île, elles sont souvent volcanique. Pourquoi ne pas faire une petite éruption volcanique dès que le trésor sera entre les mains du Pj.

Si les pjs optent pour l'opération commando, quelques coulées de lave, effondrements, village pirate prenant feu... agrémenteront idéalement la fuite vers leur bateau.

S'ils se débarrassent préalablement des pirates, l'effet (fuite) sera le même, mais pour corser l'action, pourquoi ne pas faire intervenir un second bateau pirate venant rejoindre son confrère pour une ultime bataille navale au milieu des vagues géantes sur font de cratère en feu ? Voilà qui ferait un bon final...

Il est temps de songer à l'Epilogue.

Les PJs rentrent couvert de gloire (ou décident de devenir Pirate à leur tour, après tout, ils ont un bateau et un équipage fidèle et bien payé !)

Il est temps de se souvenir qu'un concept/cliché 'tordu' est plus intéressant que l'original. Et si la Princesse n'était pas juste enlevée, mais en fuite, voulant à tout prix rejoindre son amoureux (le Prince du pays d'en face). Elle a  été capturée alors qu'elle s'enfuyait avec lui sur une barque rapide, et elle sait qu'il a été emmené sur une nouvelle île (Chez le "Roi des Pirates" ?)

Elle supplie les Pjs de le délivrer.

Ces derniers peuvent décider (ce qui sera l'objet du prochain scénario)
- De la rendre à Papa (qui les récompensera amplement avant de la marier vite fait à un vieux barbon). Le roi les fera Corsaires officiels.
- D'exiger un paiement important pour s'exécuter ( la princesse leur expliquera ou et quand intercepter le navire transportant la paie de toute l'armée de son pays.
- De réunir les tourtereaux (ce qui demandera de dépenser une bonne partie du Trésor pour embaucher un nouvel équipage, acheter un vaisseau plus puissant, voir se faire passer pour des pirates pour aborder l'île ou son bien aimé est retenu...


Dernière édition par olivier le Mer 16 Déc - 14:45, édité 3 fois
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olivier

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 25 Jan - 19:18

Voici une petite synthèse de ce qui précède:

- Partir du connu
- Commencer a partir d'un élément, d'un concept, d'un thème (si posible qui vous plait)
- Faire un 'soleil' et en tirer plusieurs 'soleils' à partir des élements qui vosu intéressent.
- Si vous bloquez, faites une recherche 'aléatoire' sur les éléments inspirés par le 'soleil'
- Rassemblez les éléments qui vous parlent le plus en un concept de partie, même si c'est un cliché.
- Tirez en un Pitch
- Tordez le concept pour en extraire des éléments suceptibles de faire rebondir la partie, de surprendre vos joueurs...
- Si certains éléments 'sécrétés' par ce 'tordage' vous semblent propices, faites en plus qu'un passage: intégrez les au fondement de l'intrigue générale. (C'est ainsi qu'on crée des scénarios originaux à partir de clichés)
- Réfléchissez à ce qui pourrait embellir vos parties et faire plaisir à vos joueurs (effets spéciaux, attentes spécifiques, exotisme...)
- Etablissez quelques conséquences possibles de votre scénarios (Epilogues). Cela aidera à l'enrichir (par réintégration) ou à dévelloper des suites.

Exercice:
- Prenez un crayon et un papier et réfléchissez au thème suivant: "Une vengeance"
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olivier

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 25 Jan - 19:19

Je viens de faire un léger ajustement, remplaçant le terme Concept de départ (qui faisait double emploi avec le terme concept de scénario et pouvait ammener à des confusions) par Thème.

Les deux termes sont proches, mais pas strictements identiques.

Concept: "Faculté, manière de se représenter une chose concrète ou abstraite; résultat de ce travail; représentation."

Thème : "Idée, sujet développé dans un discours, un écrit, un ouvrage, une musique"

Bref le Thème est l'idée de départ. Attention, ce ne sera pas nécessairement le thème final de votre scénario une fois terminé (même si c'est souvent le cas)

Le Thème final sera ce qu'on appelle le Noyau dramatique. Donc, si le scénario vous inspire finalement un noyau dramatique qui ne correpond pas au thème initial, pas de panique.

L'important n'est pas de faire preuve d'une constance d'écriture formelle, mais bel et bien d'avoir un résultat final exploitable, qui vous plait, et qui plaira à vos joueurs.

Pour mémoire, voici les "36 situations dramatiques de Polti", qui pourraient vous inspirer en tant que thème de départ ou derédaction finale:

1. Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plusieurs autres.

2. Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de l’embarras.

3. Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille.

4. Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un autre personnage.

5. Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.

6. Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des actions d’un personnage.

7. Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.) contrevenue.

8. Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une autorité supérieure.

9. Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inatteignable.

10. Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre personnage contre sa volonté.

11. Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre une énigme difficile.

12. Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de s'emparer d'un bien précieux.

13. Haïr : un personnage voue une haine profonde à autre personnage.

14. Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable d'un proche.

15. Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un personnage tue son mari.

16. Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des crimes.

17. Imprudence fatale : un personnage commet une grave erreur.

18. Inceste : une relation impossible entre proches

19. Tuer un des siens inconnus : un personnage tue un proche sans le savoir.

20. Se sacrifier à l'idéal : un personnage donne sa vie pour un idéal.

21. Se sacrifier aux proches : un personnage se sacrifie pour sauver un proche.

22. Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.

23. Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un personnage sacrifie un être proche.

24. Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d'affronter un autre plus fort que lui.

25. Adultère : un personnage trompe un autre personnage.

26. Crimes d'amour : un personnage amoureux s’égare et commet un crime.

27. Le déshonneur d'un être aimé : l’être aimé se livre à des activités répréhensibles.

28. Amours empêchés : un amour est entravé par la famille ou la société.

29. Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même s'il est son ennemi.

30. L'ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser son ambition.

31. Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu pour assouvir son ambition.

32. Jalousie : méprise et jalousie amènent un personnage à poser des actes regrettables.

33. Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et condamné.

34. Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des remords.

35. Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se retrouvent ou se reconnaissent.

36.L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un personnage aimé.
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Dams

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Lun 28 Jan - 22:42

Tout ceci est foutrement inéterressant. Bravo!!!

Pendant que tu abordres la notion de thème, je vais tacher d'apporter ma pierre à ce bel édifice.

Personnellement j'aime voir un scénario comme un moyen éfficace d'aborder une question de fond ( "issue" comme disent nos amis d'outre manche). Sans forcément chercher à la faire se débattre entre joueur et Pjs, elle apporte une profondeur supplementaire à l'histoire... Cette thèmatique est souvent l'occasion de faire passer un message même minine auprès des joueurs.
De plus, bien utilisé, elle offre un avantage non négligeable, elle permet de faire des choix judicieux et cohérent lors de la mise en place des idées à l'origine de l'histoire ( mais si ... celle qu'olivier regroupe en patate.)...

A ce niveau du disicours, il nous faut aborder le terme barbare de "congruence".
Ce mot à l'origine issue des MATHématiques s'explique par le Rapport de congruence: Rapport qui existe entre deux nombres congrus. SOCIOMÉTRIE. Concordance entre l'attitude d'un sujet envers un autre et l'attitude similaire qu'il en attend en réponse (cf. Sociol. 1970).

Si l'on applique ce concept au scénario, celui ci sera congruent lorsque toutes les idées qui le composent à l'origine iront dans le même sens et soutiendront la même thèmatique.

... un exemple dès la prochaine fois. (to be continued)
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olivier

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Mer 6 Fév - 21:08

Je suis en train de tester les théories de Ron Edwards sur l'écriture scénaristique. Je vous tiendrai au courant des éventuels développements.

Quand à mon petit Dams, j'attend la suite avec impatience !
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olivier

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 4 Avr - 9:13

Voici le copie d'un vieil article tiré d'un de mes jeux. Il propose quelques pistes que je trouve -rétrospéctivement- un peu trop 'pensées', c'est à dire tentant de faire coïncider le réel avec mes convictions.

Elles restent cependant intéressantes pour approfondir certaines notions, fournir quelques outils... Prenez ce qui vous intéresse et brulez le reste.

Outils scénaristiques

« Non, je n’écris que des comédies.
J’ai horreur des drames. C’est un genre mineur.
Tous ces
gens qui s’entretuent sans se faire le moindre mal, c’est d’un ennui… »
Lacenaire, Les enfants du Paradis

Bad Guys rend ouvertement hommages aux Films Noirs et aux séries Noires, fantastique sous genre privilégiant autant l’action que la profondeur des personnages.

Ce style est caractérisé par l’ambiguïté des protagonistes et des situations, l’ironie voire le cynisme. Visuellement, sa marque est l’usage du Clair-obscur

Bien que provenant de l’expressionnisme allemand (ex : M Le Maudit de Fritz Lang), ce genre qui a fait la gloire de la série B s’est surtout épanouis dans le Thriller policier ou de gangsters- dont il a d’ailleurs repoussé les limites (ex : La soif du Mal d’Orson Wells). Il ne dédaigne pas cependant s’engager dans d’autres directions, comme la SF (avec Blade runner) ou encore le comique grinçant (nos fameux ‘Tontons flingueurs’ ou encore le ‘Fargo’ des frères Cohen).
C’est d’ailleurs de cet aspect précis du genre que se réclame Bad Guys RPG.

Un peu d’histoire : allons nous faire voir chez les Grecs.

Dans les premières représentations ‘théâtrales’ comique et tragique s’entremêlaient étroitement (peut être à cause du côté festif des sacrifices qu’on y pratiquait pour ranimer le souvenir des mythes primitifs).
Pratique du Sacré et pratique de la Subversion allaient de pair pour vider l’âme de ses tensions (catharsis) permettant un retour apaisé à la vie sociale.

Des ces véritables ‘happenings’ religieux nommés Tragoëdia (« chant du bouc ») ont progressivement émergés la Tragédie, le Rituel religieux, et le Farce.

Toutes trois étant des aspects ‘affinés’ du besoin de donner corps aux mythes rendant possible la vie en société.

La chose est clairement visible en étudiant les mythes grecs. Suivant le point de vue ou on l’analyse, un simple mythe fondateur comme l’enlèvement d’une Mortelle par un Dieux est :
- Soit une occasion votive de rendre hommage aux puissances surnaturelles (adversité, fertilité, rappel de la soumission nécessaire de l’homme au destin…)
- Soit une occasion de rappeler les circonstances justifiant l’élection de l’Elite sociale (chaque grande famille se prétendant descendante de telle divinité ou de tel héros choisit autrefois par les Dieux). La Tragédie est donc plutôt à l’origine un genre plutôt réservé à l’Aristocratique (Aristoï = les meilleurs), ou à ceux qui se plaisent dans leur sillage.
- Soit une occasion de subversion, de renversement de valeurs, un chaos nécessaire montrant la face humaine-trop humaine- des mythes. Ainsi, si une mortelle enlevé par un Dieu vit un drame sacré, son époux n’est quand à lui qu’un misérable cocu de plus.
La Farce célèbre le côté dérisoire de la vie. Son humour, parfois gras et aviné permet au peuple de supporter l’insupportable, de s’en repaître et de se sentir l’égal d’un roi par le plus petit dénominateur commun.



C’est bien gentil tout ça, me direz-vous, mais quel intérêt ?

Et bien, si les mythes changent, leur structure restent quasi identique. Ils sont notre grille de lecture rendant le monde perceptible et compréhensible. Ils se retrouvent partout, et nécessairement dans notre façon de raconter les histoires

Et justement, le sujet qui nous intéresse est :
Qu’est-ce qu’une bonne histoire ?
Comment faire d’une bonne histoire (pour vous) un grand moment (pour vos joueurs) ?


Des scénaristes se sont intéressés à la façon dont se composent les mythe, dont se découpe une histoire.
Le sujet est bizarrement presque ignoré en Jdr (ou de façon très partielle), aussi je vous propose d’étudier deux boîtes à outils utilisés par des scénaristes pro. Suivis de deux techniques que m’a enseignées mon expérience de rôliste.
Je tiens à ce propos à remercier le magazine ‘Synopsis’ pour la partie technique, et les auteurs d’Ambre’ et d’Unknown armies’ pour les outils de maîtrise qu’ils m’ont permis d’engranger.
Ainsi que les PUFs qui ont beaucoup fait pour développer ma dépendance à la caféïne.

La technique de Vogler et Campbell

Je commence par ce bon vieux découpage ‘mythologique’ en 12 étapes suivant la technique de Vogler et Campbell.
Campbell fait remarquer que tous les contes mythologiques, et finalement toutes les bonnes histoires, comportent une douzaine d’étapes (attention ce n’est pas une règle absolue, certaines peuvent sauter, s’inverser, etc., mais c’est tout de même très pratique). Ce principe illustre plutôt les films à la ‘Star Wars’ que les films noirs, mais cela reste intéressant.

Etape 1 : Le monde ordinaire.
Au début de l’histoire, le héros vit dans un monde ordinaire qui lui est familier. Cependant cet univers tranquille porte déjà les germes des aventures à venir. D’une certaine façon, le héros y est déjà étranger.

Etape 2 : L’appel de l’aventure
Le héros se retrouve face à un problème qu’il est appelé à résoudre. C’est le détonateur de l’histoire, le premier maillon qui nous entraîne vers le développement

Etape 3 : Le refus de l’appel
Le héros se trouve tiraillé entre son désir d’aventure (ou de vérité) et sa crainte de quitter le monde ordinaire. Aussi refuse-t-il le saut dans l’inconnu. Mais a-t-il le choix ?

Etape 4 : La rencontre avec le mentor
Le héros rencontre un sage qui va le guider dans ses aventures. Il lui fait souvent cadeau d’un objet magique (ou d’un indice) nécessaire à son combat

Etape 5 : Le premier seuil
Le héros va quitter son monde ordinaire et va pénétrer dans un nouveau monde, étrange et fascinant. A partir du franchissement du seuil, il va connaître une série d’aventures qui le conduiront à devenir définitivement un héros (un être à part)

Etape 6 : Les épreuves, les alliés, les ennemis
C’est le moment où le héros va rencontrer ses partenaires, amis ou ennemis et faire face à de nouvelles épreuves

Etape 7 : L’accès au cœur de la caverne
Les aventures du héros le conduisent dans une grotte, un lieu sombre et terrifiant. C’est l’endroit le plus dangereux du nouveau monde que le héros doit affronter

Etape 8 : L’épreuve suprême
C’est le stade le plus critique de l’aventure du héros, le moment où il va être confronté à ses plus grandes peurs. Ce passage met en péril la vie du héros, ses certitudes, et sa victoire procure toujours au spectateur un soulagement intense.

Etape 9 : La récompense
Après sa victoire à l’épreuve suprême, le héros se retrouve possesseur d’une récompense

Etape 10 : Le retour du héros
Au troisième acte, le héros n’a pas résolu l’ensemble des problèmes posés. Les dangers restent en suspens, et comme l’épée de Damoclès, menacent de tomber sur lui à tout moment. C’est à la fois un moment de pause dans le récit, mais aussi un moment de tension sous jacente, où le héros doit se préparer au combat final

Etape 11 : La résurrection
La dernière épreuve du héros doit être pour lui une expérience de la mort dont il ressortira vainqueur, mais transformé. Ce moment qui le rapproche de l’épreuve suprême est une façon de mettre une dernière fois le héros à l’épreuve.

Etape 12 : Le retour avec l’élixir
Le héros est finalement vainqueur. Il peut alors retourner dans le monde ordinaire fort d’une sagesse et d’un message qu’il transmettra aux siens. Il leur rapportera l’Elixir, la récompense de ses aventures. (La morale peut être aussi tragique, mais toujours signifiante)

Le problème avec cette superbe typologie c’est qu’elle tient d’avantage de l’outil ethnologique que de l’outil de scénariste. Elle est idéale pour inspirer un grand conte d’aventure ou repérer un manque dans l’intrigue, mais elle ne fournit pas un découpage dynamique.

(à suivre)
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olivier

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 4 Avr - 9:14

(suite)

Le renversement dramatique, selon David Siegel

Le scénariste David Siegel a bâti une articulation dynamique bâtie sur le renversement dramatique. Cette ‘théorie des deux objectifs’ s’appuie sur un renversement dramatique d’objectif s’opérant à mi-parcours.
Il me semble que cette conception correspond assez bien à notre attente. Elle est bien adaptée aux thrillers et autres films noirs.

Acte 0 : Quelqu’un œuvre depuis longtemps dans la nuit
En arrière plan de toute l’histoire existe un conflit souterrain qui va faire ‘démarrer’ les personnages. L’acte 0 ne figure pas en tant que tel dans le scénario, mais il en contient les germes : c’est la préhistoire du récit.
Exemple : le meurtre des parents du héros, qui va engager à la vengeance ou un vieux fantasme qui va troubler la vie d’un couple, comme celui de Eyes wide Shut.

Acte 1 : Ouvrir avec une image
C’est la rampe de lancement de l’histoire, qui permet de situer l’action et qui la sous-entend.
Elle exprime déjà l’intrigue.
Par exemple, le début de ‘Requiem for a dream’ exprime avant toute ébauche de dialogue et de développement, et grâce à une mise en scène savamment orchestrée toute l’humanité, l’horreur et la déchéance à venir des protagonistes du film..

Acte 2 : Quelque chose se passe mal.
L’acte 2 suppose qu’un incident mystérieux, tragique, comique ou cruel, éclate très vite.
Ce peut être une rencontre fatale (U-turn, Matrix, le Devin dans l’album du même nom d’Astérix), la découverte d’une oreille dans un jardin (Blue Velvet de David Lynch) un meurtre ou un aveu mal venu.

Acte 3 : La rencontre avec le héros.
Il est temps d’approfondir la rencontre avec le héros, de savoir qui il est. A-t-il des problèmes ? Est-il insatisfait de sa vie ? Possède-t-il des qualités remarquables qui lui permettront de dépasser ses limites ? Quel est son caractère et que veut-il obtenir ?
Mais David Siegel va plus loin : il résume cette partie en « three bumps », trois secousses, chacune d’entre elle poussant un peu plus le protagoniste vers l’acte suivant., puis vers la résolution de sa problématique.
Ce sont ces trois secousses qui poussent John Book, le héros de Witness, à rester vivre dans la communauté Amish.
D’abord la rencontre avec Rachel et son enfant témoin d’un crime.
Puis la balle qu’il prend lors d’une fusillade et qui l’oblige à rester chez les Amish jusqu’à sa guérison. Enfin il découvre que le criminel n’est autre qu’un de ses collègues policiers.

Acte 4 : L’engagement.
L’engagement du héros répond aux secousses qui agitent sa vie. Idéalement, les trois bumps sont suivis d’un push (ou pull…) .
Pour être plus clair, revenons à Witness : en trois secousses, voici John Book, une balle dans le corps, cloué au lit le temps que la belle Rachel le soigne.
Mais une fois guéri, il peut retourner d’où il vient. C’est alors qu’il découvre que son patron, en lequel il avait toute confiance, est mêlé au crime. Seul contre tous, il doit à tout prix rester chez les Amish et gagner du temps.
Voilà le push, ou plutôt le pull, car c’est de son propre gré que John décide de rester.
Plutôt que d’être poussé vers son destin, il y est attiré.
C’est aussi Scotty Fergusson se jetant à l’eau pour sauver Madeleine dans Vertigo, où le personnage de Wayne se décidant à redevenir Batman dans ‘Dark knight’ return de Miller

Acte 5 : De mauvais choix pour un mauvais objectif
Nous voici dans le cœur du sujet. Des conflits et des obstacles de plus en plus important entament la progression du héros, parfois par sa propre faute.
On en trouve un bon exemple dans Tootsie de Sidney Pollack :
Entre le moment où Michael, devenu Dorothy, passe l’audition pour jouer dans un soap télévisé, et celui où « elle » devient la proie menacée par plusieurs hommes !
Dès lors, il est clair pour Michael que cette histoire est allée trop loin et qu’il va falloir trouver un moyen de s’en sortir.

Acte 6 : Le renversement.
« Après avoir lutté pour la quête d’un mauvais objectif, le héros apprend quelque chose qui bouleverse toute la situation et le dirige vers un nouveau but », explique David Siegel.
Cet acte 6 forme la base de la théorie, mais à la différence de l’acte 4, si facile à déterminer, il est beaucoup moins lisible.
D’une part parce qu’il n’est pas forcément l’occasion d’une scène mémorable (comme dans : « Je suis ton père, Luke »), mais s’élabore souvent en plusieurs scènes, et surtout parce que le changement d’objectif n’est pas un bouleversement radical, mais plutôt l’adaptation du héros à une nouvelle situation (qui dépend, il est vrai, de ce qu’il a entrepris depuis le début) .
C’est le cas pour Michael, toujours dans Tootsie, qui est pris tout à tour pour une lesbienne, une femme mariée et un gay doit trouver une solution pour redevenir celui qu’il était.

Acte 7 : Tout pour le nouvel objectif.
Qu’il s’en sorte ou non, le protagoniste doit de toute façon adopter de nouvelles résolutions. Il peut s’agir de nouvelles tactiques s’il a affaire à un ennemi juré, ou d’une nouvelle manière de voir les choses. En général, le héros se révèle peu à peu à lui-même tout en atteignant cette vérité qu’il a depuis le début à portée de main. Les conflits deviennent alors plus forts jusqu’à atteindre le climax. L’acte 7 est même souvent l’occasion d’un face-à-face entre le héros et l’antagoniste.
C’est, par exemple, la partie de billard finale de l’Arnaqueur de Robert Rossen, où Eddy Felson se libère de l’emprise de son ex-manager. L’acte 7 dure ici un quart d’heure environ et suit une ellipse durant laquelle Eddy a changé d’objectif : de « devenir le meilleur joueur de billard », il est passé à « devenir un être humain » .

Acte 8 : Emballé, c’est pesé !
Pour David Siegel, « la chose la plus importante à faire lorsque le conflit est résolu est d’envoyer le générique » . Une histoire doit finir comme elle a démarré : sur les chapeaux de roues.
Pour un film, ce dernier acte dure rarement plus de cinq minutes et doit nous donner un sentiment d’accomplissement tout en nous délivrant le sens du film.
L’acte 8 de Vertigo est un sommet du genre. Comme souvent chez Hitchcock, il se déroule dans l’action. En quelques minutes Scotty Fergusson, qui a atteint son second objectif (recréer la femme qu’il aimait), va découvrir toute la vérité sur Judy et Madeleine, se libérer de cet amour impossible et vaincre son vertige ! Générique.
De même l’enterrement de Batman dans Dark knight return qui permet enfin à Wayne de ressusciter.

Des théories imparfaites
Bien sûr, ces théories sont imparfaites. Elles ne rendent pas forcément compte d’aspects important du récit, comme le caractère collectif du héros (le héros et ses compagnons sont souvent différents aspects de la même personne s’opposant à la part d’ombre qu’ils aimeraient refouler)
C’est sans doute en cela que se produit- ou pas- l’identification du public avec l’histoire

Avec ces deux jolies théories, on peut reconnaître les deux grands types d’histoire que l’on peut faire jouer à Bad Guys.
- L’Epopée criminelle descend en droite ligne de la Tragédie classique (avec une subversion toute moderne faisant de criminels les héros de l’histoire)
- Le Thriller (descendant paradoxal de la Farce !) .

En effet, l’Epopée raconte l’histoire de personnes prenant des risques pour tout gagner, et le Thriller l’histoire de gens risquant de tout perdre (la drôlerie de la chose étant une question de point de vue) .
L’effet fondamental de l’Epopée est la surprise (« Je suis ton Père »), alors que l’effet essentiel du Thrilleur est le suspens (cad le fait que nous soyons à l’agonie –de crainte ou de rire- qu’une chose que nous attendons se produise enfin).

Pour résumer, on pourrait dire que le Thriller n’est amusant que si l’on a quelque chose à perdre, et l’Epopée que si l’on a quelque chose a gagner.

Si l’on regarde suivant cette optique les scénars de ce recueil, on s’apercevra que le ‘Hollandais volant’, Qu’azoum soit avec toi, ‘Les histoires d’amour finissent mal’ et ‘Voir c’est croire’ sont plutôt construis comme des épopées, alors que ‘Sleeping with my ennemy’, ‘Prison modèle’, ‘Notre guide…’ et ‘Un jour ordinaire’ sont plutôt des Thrillers.

(à suivre)
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olivier

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 4 Avr - 9:15

(suite)

Etudions de plus près deux scénars pour voir la façon dont peuvent s’articuler une Epopée criminelle et un Thriller.

« Qu’Azoum soit avec toi » est un scénario du style ‘Road movie’, genre apparenté à L’Epopée.
Etape 1 : Le monde ordinaire.
Les personnages sont les ‘membres laïques’ d’une secte.
Etape 2 : L’appel de l’aventure
On leur propose une belle mission bien croustillante.
Etape 3 : Le refus de l’appel
Petite condition : être ‘initiés’. Moment d’hésitation, mais ont-ils le choix ?
Etape 4 : La rencontre avec le mentor
Le gourou (Azoum) leur confie la fameuse valise.
Etape 5 : Le premier seuil
Rien de notable jusqu’à la rencontre du gardien du seuil : un garde frontière, alors que frappent les premières hallucinations.
Etape 6 : Les épreuves, les alliés, les ennemis
Les personnages apprennent le suicide collectif, apprennent qu’ils sont recherchés ouvrent la valise, se rendent compte qu’ils sont suivis, se soutiennent lors des crises d’hallucinations… Ils doivent prendre une décision capitale pour la suite.
Etape 7 : L’accès au cœur de la caverne
Quelque soit leur décision, la tension va monter (hallus, escarmouches ruses, portraits diffusés partout...)
Etape 8 : L’épreuve suprême
Quelle que soir leur décision, les Pjs se rendent à un rendez-vous capital et dangereux.
Etape 9 : La récompense
Les personnages se sont enfin débarrassés de cette foutue valise : ils sont enfin libre. Enfin, est-ce bien le cas ?
Etape 10 : Le retour du héros
Si les Pjs ont pris une autre décision que celle de rendre la valise à Krishna (Jose Mambrax), les Spetnatz vont leur tomber dessus à ce moment là pour leur demander des comptes.
Etape 11 : La résurrection
Les personnages s’en tirent (éventuellement).
Etape 12 : Le retour avec l’élixir
Epilogue : Goûtant un repos bien mérité, les pieds en éventail, les Pjs apprennent à la radio l’usage indigne qu’on a fait de ‘leur’ uranium.. S’ils l’ont vendu aux mauvaises personnes, vous pouvez-même choisir ce moment pour les contaminer lors d’un attentat.
Ultime hallus. Générique.

Etudions maintenant un autre scénario sous l’angle du Thriller : « Sleeping with my ennemy »
Acte 0 : Quelqu’un œuvre depuis longtemps dans la nuit
Le ‘fille du patron flashe’ sur le Pj1. Dépitée, elle retourne chez son ancien dealer et se fait enlever par un proxénète qui la prend pour une paumée.
Acte 1 : Ouvrir avec une image
Le personnage principal se réveille avec la femme du boss dans son lit
Acte 2 : Quelque chose se passe mal.
Coup de téléphone du Patron : sa fille a disparue.
Acte 3 : La rencontre avec le héros.
Le PJ1 recrute, débauche ou réunit des personnes susceptibles de l’aider dans sa mission. Tour de table. Présentation. Briefing.
Acte 4 : L’engagement.
Trouver le squatt est facile, mais personne n’a envie de leur dire la vérité. On va donc tenter de se débarrasser d’eux en les envoyant dur des fausses pistes :
- On ne la pas vu (mais son sac à main est là)
- Elle est partie avec quelqu’un (qui se révèle être mort depuis des mois)
- Elle collaborerait/serait la copine d’un flic (pipeau)
Acte 5 : De mauvais choix pour un mauvais objectif
Les Pjs reprennent l’initiatiative
- Ils font dire la vérité à un habitant du squatt
- Ils retrouvent le proxénète et le font parler.
- Ils vont récupérer fifille dans un sordide entrepôt ou l’on stocke la ‘chair fraiche’ en partance pour l’étranger. L’endroit est gardé. Fight.
Acte 6 : Le renversement.
Fin de l’aventure ? Pas du tout. Fifille révèle son secret au Pj1 et exige de devenir sa maîtresse. Les personnes auxquelles le proxénète avait vendu mademoiselle sont mécontentes et décident de faire un exemple. Regain de tension.

Acte 7 : Tout pour le nouvel objectif.
L’équipe (et le Pj1) vont devoir choisir entre confrontation et négociation.en un temps records
- Négociation : fournir une autre fille et coucher également avec la fille du patron (pour le Pj1)
- Confrontation : exterminer la menace et faire taire la fille (accident, internement après lui avoir donné une overdose de LSD…)
Acte 8 : Emballé, c’est pesé !
Après les funérailles de fifille, ou une belle fête de famille, le Boss reconnaissant demande à son nouveau lieutenant de raccompagner grand maman à l’aéroport.
Image finale : celle-ci lui pose discrètement la main sur la cuisse et lui fait une oeuillade discrète.
Générique.

Enfin, moins pro mais plus pragmatique, voici deux techniques personnelles de préparation d’un scénario.
Pouvoir découper une intrigue, c’est être capable de la réduire aux éléments simples permettant de la mettre en scène.

Chacun à sa méthode pour préparer une partie, la plus simple étant déjà d’aimer l’histoire.
Personnellement, j’aime découper les scénarios qui m’intéressent en 4 parties sur une feuille double.

- Sur la première page, je fais le compte des PJs et de leurs motivations, et j’énumère les PNJs. S’il me vient la fantaisie d’en créer un en cours de partie, je le note là pour ne plus l’oublier.
- Sur la seconde, je fais la liste des lieux utiles à mon scénario, de leurs adresses, et de leurs particularités.
- Sur la troisième, je note l’intrigue et ses possibles déroulements sous la forme d’un organigramme. J’y note également les sous intrigues secondaires et les éventuels rebondissements potentiels.
- Enfin, sur la quatrième page, je pose mes notes sur les éléments permettant de densifier le scénario : articles de journaux, inventions, événements qui se produiront sans avoir le moindre rapport avec l’intrigue… Mais dont l’évocation diminueront le côté ‘artificiel’ de tout scénario de JDR.
- Ce aidera les PJs à ne pas penser que tout tourne autour de leur petite personne (alors qu’objectivement, c’est le cas !)
Fiche de découpage d’intrigue
Pour finir cette boîte à outil, je vous livre cette sympathique ‘fiche de découpage d’intrigue’ illustrée d’exemples tirés de scénarios de ‘Bad Guys’. Elle contient ma philosophie du jeu. Prêt ?

(à suivre)
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 4 Avr - 9:16

(suite)

Etape un : Le lieu.
Choisir un lieu, c’est faire affluer une foule d’éléments utiles à la mise en scène.
Dans le scénario, ‘Voire, c’est croire’, j’ai choisi une ville de province de taille moyenne. Non seulement je peux y placer une foule d’éléments que je connais dans de semblables lieux, mais la ‘petitesse’ de cet univers sers l’histoire.
Il est facile de se représenter les différentes factions, les principaux éléments urbains, et de partir du principe que tout le monde se connaît…au moins de réputation.
Et surtout, il est facile présenter ces différents éléments comme un tout.
Dès le départ, les PJs ont suffisamment d’éléments en main pour se sentir impliqués dans l’histoire…

Etape deux : L’implication des PJs
L’implication des personnages est le centre de ce jeu, souvent donné par le ‘concept de groupe’. Outre l’implication principale (la ‘raison sociale’ du scénario) chaque personnage devrait idéalement avoir une raison personnelle de s’impliquer, ce qui donne à chacun un motif de relancer l’histoire à lui seul.
Ainsi dans l’histoire ‘Sleeping with my ennemy’, l’implication du personnage est claire : il a couché avec la femme de son Boss, ce qui le propulse dans une suite d’ennuis.
Dans ‘Voir, c’est croire’, l’implication des personnages est également lié au ‘concept de groupe’ : monter une escroquerie sur le dos d’un parrain maffieux.
Mais chacun peut avoir des raisons bien différentes de participer à cette entreprise.
- Alain, le ‘fils de bonne famille’ du groupe, veut montrer à sa famille qu’il peut réussir par lui-même. Et impressionner sa petite amie, Anémone.
- Anémone, la ‘faussaire’ de l’équipe est une étudiante des beaux-arts qui a sombré dans la drogue car elle est persuadée de n’avoir aucun talent. Cette histoire est pour elle l’occasion inespérée de se gorger d’importance : sans elle, rien ne serait possible.
- Hervé, ‘l’ami’ d’Alain, est un escroc servant d’intermédiaire avec la pègre. C’est un affabulateur, un parasite qui a sauté sur l’occasion. Il lorgne de manière éhontée sur Anémone, et rêve de la mettre dans son lit.
- Moussad, l’associé’ d’Hervé est une petite frappe spécialisée dans le vol de voiture. C’est lui qui est censé dérober les pièces que l’équipe crée pour Désiré. Il aime l’argent facile. Il refuse d’assumer son homosexualité et collectionne les conquêtes féminines. En fait, il désire Alain plus que tout, et le suivrait au bout du monde.

Etape trois : Les lignes d’intrigues.
Ce sont les éléments moteurs du scénario. Ce sont les directions que vont, ou peuvent suivre les personnages. Idéalement, à une ligne d’intrigue principale succèdent des lignes d’intrigues secondaires, sous scénarios que peuvent choisir les PJs.
Dans ‘Voir, c’est croire’ la ligne d’intrigue principale est ‘trouver et échanger un retable’. Les lignes d’intrigues secondaires concernent les choix pour ce faire (le vol, l’extorsion, la protection ou non du Parrain) .
L’intérêt de cette formule est de considérer un scénario non pas comme un élément statique mais comme un potentiel. Les personnages peuvent parfaitement capter des forces en présences inattendues et lancer une nouvelle ligne d’intrigue.
Réduire un scénario à un choix d’intrigues simple, c’est paradoxalement se donner les moyens d’en improviser facilement une nouvelle…Ce que ne permettent pas nécessairement les intrigues les plus ‘détaillées’ (Vous-vous souvenez des vieux scénars Donjons ou chaque pièce était décrite ?).

Etape quatre : Les éléments de l’intrigue.
Quand on crée un scénario, on ne commence pas par créer un moteur. Généralement, on juxtapose des situations que l’on aimerait mettre en scènes, puis on les lie par une intrigue et des personnages.
Ces situations sont généralement très colorées, très vivantes elles forment l’ossature de l’intrigue. Elles sont les points d’entrées, d’éclat, et de sortie des lignes dramatiques.
Ainsi, dans ‘Voir c’est croire’ les éléments d’intrigue sont les suivants.
- Les rêves et problèmes récurrents des PJs.
- Une fiesta chez un Parrain dément.
- L’horrible comportement de leur bienfaiteur envers tous, hormis eux.
- Un QG où les PJs délibèrent régulièrement de leurs projets.
- La prise de conscience de leur problème, et la prise de décision qui s’ensuit.
- Le vol, l’enlèvement, ou la magouille qui permet d’accomplir leur objectif.
- La ‘cité en état de siège. La première attaque.
- Le soulagement de la prise de rendez-vous avec Désiré (parking) .
- La crise finale.

J’ai longtemps cru que l’on devait tout détailler. Je pense maintenant le contraire. Je me concentre sur les éléments de l’intrigue, et je reste général et synthétique sur le reste. Ce qui me permet d’agir sur le rythme de la partie.

Etape cinq : les thèmes.
Les thèmes sont les ‘parfums’ du scénario. Ce qui donne une saveur particulière à la partie.
Le choix du thème éclaire l’histoire d’une façon bien précise, et influe sur son rythme.
Le thème est l’action ? Les éclairages vont être violents, le rythme saccadé.
Le thème est l’interaction ? Les lumières vont être douces, mettant en valeur les détails. Le rythme sera lent, à la vitesse des dialogues.
Le thème est le mystère ? La lumière baisse. Il devient difficile de distinguer les choses. Le rythme sera erratique, imprévisible.
Attention, un thème peut en cacher un autre.
Le thème de : ‘Notre guide dans ce monde merveilleux’ semble être : survie et vengeance (action), mais se transforme finalement en choix moral (mystère) : faut-il ou non dénoncer une entreprise ‘terroriste’ portant un coup fatal à un occupant qu’on déteste, mais dont on profite…
Le thème de ‘voir c’est croire’ est bien sûr l’arroseur arrosé. L’histoire du type pris au piège de son propre mensonge. Un thème classique de ‘Bad Guys’.

Ce qui commence comme un scénario de pure interaction glisse vers le mystère puis vers l’action frénétique.
Il paraît que le thème s’approche de ce que les scénaristes appellent le ‘noyau dramatique’, la question intime à laquelle l’histoire donne une réponse.
Il ne faut jamais écouter les scénaristes. Ce sont de grands malades.

Etapes six : Les visages de l’ennemi.
« Meilleurs est le méchant, meilleurs est le film » disait Hitchcock
Le méchant n’est pas seulement un protagoniste. Il concentre sur lui les tensions de l’histoire.
‘Méchant’ n’est d’ailleurs pas un jugement moral.
Il est l’Adversaire sans lequel les personnages ne sauraient se construire…
Il est le visage de l’adversité. A ce titre, il est immortel, ou interchangeable.
Dans ‘Voir, c’est croire’, le méchant est bien sûr ‘Tonton Désiré’. Un méchant d’autant plus original qu’il les aime bien. D’autres visages du mal seront Vladek et Passinat.
Entre les PJs et la réalisation de leurs objectifs, il y a le ‘méchant’. L’histoire consiste toujours dans la façon de le posséder, le berner, le contourner, ou le détruire.

Nous ne sommes pas dans la réalité ! Nous sommes dans une histoire. Tous les méchants ont un point faible. Tous les PJs aussi, d’ailleurs.
Tous comme les PJs, les méchants sont là pour créer de l’histoire.
Exemple : Imaginons que suite à une action inattendue, les PJs se soient débarrassés de Désiré très tôt dans l’histoire. Le méchant principal devient alors Passinat.
Plutôt que d’arrêter là le scénario, il est parfaitement possible de rebondir. Passinat est encore un jeune Caïd manquant de crédibilité auprès des anciens associés de Désiré.
Si les PJs mettent la main sur la preuve de la duplicité de Passinat (cassettes vidéo montrant ses détournements des fonds de l’organisation, preuve qu’il ‘balance’ à la police…) sa position pourrait être mise à mal.
D’un autre côté, si eux, les favoris de l’ancien Caïd se montraient aux côtés de Passinat, cela ferait taire les rumeurs, et rassureraient les associés. Tout en les mettant à l’abri de Vladek.
La balle est dans le camp des PJs…

Il paraît qu’il faut soigneusement décrire à l’avance le but du méchant, ses motivations, et son mode opératoire. Vous y croyez, vous ?

Etape sept : Evènements.
Les évènements sont la façon dont vous mettez en scènes les ‘éléments d’intrigue’, et ceux qui n’ont rien à voir et permettent de donner de l’épaisseur au scénario (c’est-à-dire de ne pas lui donner l’air de ne tourner qu’autour de l’intrigue et donc qu’autour des PJs) .
Les évènements sont l’ensemble des choses qui vont arriver aux PJs concrètement (et non pas sur une jolie fiche de papier) . Ils sont le résultat de la rencontre entre les lignes d’intrigues et les éléments de l’intrigue.
Suivant ce qui s’est passé (ligne d’intrigue), un passage obligé de l’histoire (fiesta chez Désiré) peut être un grand moment de délire ou d’angoisse.
Réfléchir à ces évènements possibles, qui tapisseront le scénario jusqu’au Climax, c’est également préparer l’histoire.
Si le thème permet d’agir en profondeur sur l’histoire, les évènements en modifient le cours immédiat. Une action anodine peut briser l’histoire, la ralentir, l’accélérer.

Il n’existe aucune règle de jeu qui permette de dire à coup sûr ce qu’il faut faire. Cela est de la seule responsabilité du MJ, et de son art.
Quelques petites choses ne doivent pas être oubliées cependant : les décisions du MJ ne doivent pas être logiques (c'est-à-dire comme dans la réalité) . Elles doivent être cohérentes suivant le thème et les actions du scénario.

Imaginons que vous fassiez jouer ‘The Killer’ de John Woo. Vous arrivez vers la fin. Le personnage ne peut pas mourir d’une balle perdue. Il succombera de ses contradictions (ne pas avoir pu aider ceux qu’il aime) . Sinon la fin est stupide. Sans intérêt.

Etape huit : Le ‘climax’.
Le climax est le moment le plus fort, qui clôt idéalement le scénario.
Il vaut mieux ensuite passer en mode ‘Epilogue’. Et considérer ce qui suit d’un ton léger et impersonnel : on fait de l’humour, on distribue les points d’expérience, on construit son réseau.
Mais rien de tout ça pendant le climax. C’est un moment dramatique, celui où la crise qui a motivé le scénario se résout (ou arrive à son terme) . Le moment où l’on secoue les PJs, où chacun risque le tout pour le tout. Le moment dont on se souvient.
Dans un film, on le prépare soigneusement.
Dans une partie de Jdr, on a intérêt à en préparer plusieurs si l’histoire est complexe.

Le climax n’est pas le moment de ralentir le rythme. Il faut être prêt à enchaîner.
On reconnaît en général un bon joueur au fait qu’il invente en jeu les conditions d’un climax auquel on n’avait pas pensé.
Le Climax de ‘Voir, c’est croire’ est bien entendu la scène finale du parking, et ses différents déroulements et conséquences.
Idéalement, la ‘Boîte de Pandore’ devrait être pleine à ce moment là…
Dernier conseil : méfiez-vous des conseils. Tous les conseillers ont quelque chose à vous vendre.
(Achetez ‘Bad Guys’. Rachetez ‘Bad Guys’. Stockez ‘Bad guys’. En prendre un bain. S’en frotter le corps. En tapisser sa maison. ‘Bad Guys’ : la solution à la crise de l’édition).


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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 4 Avr - 9:16

(suite)

Réponse à ‘Une théorie imparfaite’ :

Cette dernière partie propose une réponse très personnelle aux interrogations que suscite les précédentes.
En effet, à la question « Qu’est-ce qu’une bonne histoire » j’ai pu répondre sans trop me mouiller : Mythe + Découpage = histoire bien foutue.
Je me trompe peut être, mais au moins je ne suis pas le seul…

Mais à la question : « Comment faire jouer une histoire de façon cathartique, comment en faire un grand moment (pour vos joueurs) », là, j’avance à découvert.

Mon expérience et ma sensibilité m’incitent à une réponse synthétique qui n’engage que moi..

D’abords, tout le monde n’a pas envies d’être ‘touché’. Pour certains, le Jdr est l’occasion de faire la fête entre copain . Pour d’autres, c’est une occasion de se travestir.
On n’a pas à juger cela.

Mais parfois, le Jdr peut être l’occasion de moments apparemment anodins mais vécus comme bouleversants (dans le bon sens du terme).

On peut ne respecter aucunes des règles que j’ai proposé plus haut, et faire quand même une bonne partie.
Même avec un scénario très médiocre, aucun role play, un rythme approximatif...on peut bien s’amuser (c’est quand même le but, non ?) .

Le seul défaut rédhibitoire, c’est l’absence d’écoute et de dialogue.

On se demande souvent pourquoi des maîtres débutants faisaient des parties sympas au tout début, mais sont devenus chiants avec un peu d’expérience.

A mon avis, c’est parce qu’ils compensaient leur manque d’expérience par leur écoute et leur renchérissement sur les idées des joueurs au début, et ont remplacé cette qualité par la ‘vente forcée de leurs salades’ ensuite.

L’écoute, l’intuition est remplacée par d’énormes ‘couloirs aux murs invisibles’ et le dialogue est devenu un monologue avec minimum syndical de prise en compte des PJs.

Nedelec (le papa d’Empire Galactique) disait que les Mjs avaient tous les pouvoirs…sauf celui de faire revenir les joueurs dégoûtés par les abus de pouvoir.

Il faut donc impliquer les joueurs. Et leur donner du pouvoir sur la partie.

Mais comment faire pratiquement ?

Il y a bien sûr tous les trucs pratiques qu’apprennent à connaître les Mj avec l’expérience : utiliser un thème qui plait aux joueurs, être assez préparé pour faire jouer l’histoire avec aisance, avoir une bonne interprétation (roleplay), alterner surprises et suspens pour faire grimper la tension ou la relancer, autoriser les ‘à-côté’ pour mieux ensuite serrer la vis, décrire une scène haletante à un joueur lors d’un tour de table… et passer au joueur suivant juste avant le moment culminant pour y revenir plus tard, donner à l’équipe 10 minutes pour prendre une décision capitale, et revenir au bout de 9 minutes, accepter de ralentir le rythme quand les joueurs se font plaisir sur un aspect secondaire pour vous mais important pour eux, ne jamais mégoter sur le pouvoir qu’ils gagnent en jeu mais leur donner des défis à leur mesure, mettre en place des intrigues secondaires si l’intrigue principale risque d’être trop linéaire, etc…

Trucs de marchands de tapis, truc d’illusionnistes, mais trucs efficaces.
Qui aident à gérer une bonne partie, mais qui ne créent pas automatiquement une ‘grande’ partie. Alors quoi ?

Retournons nous faire voir chez les Grecs

Ma théorie est qu’Epopée et Thriller ne sont pas distincts, mais se répondent.
L’un suit logiquement l’autre. On faisait d’ailleurs autrefois coïncider les rituels religieux, les drames puis les farces pour ‘purger’ complètement l’âme des citoyens.

En jeu de rôle, une application pratique pourrait signifier que cela s’implique dans l’alternance des scénarios. Comme si a un scénario ‘Yin’, une Epopée ou des Pjs défient l’adversité pour devenir des êtres hors du commun répondait un scénario ‘Yang’ un Thriller ou les personnages tentent de défendre leurs acquis face à un autre visage de l’adversité.

Mais à mon avis, si l’on pousse l’analyse plus loin, on s’aperçoit que les caractéristiques des deux genre sont toujours présents dans chaque scénario, en quantité inégale, il est vrai…

Cela signifie t’il que l’on fasse fausse route avec cette vision des choses ?

Je crois plutôt que cela signifie que chaque scénario est le lieux de rencontre entre un Macrocosme (l’intrigue principale du scénar) et un Microscosme (l’histoire personnelle des Pjs) qui en sont à la fois les protagonistes et les spectateurs.

Pour obtenir une dynamique intéressante, il faut qu’il y ait un choix Cornélien entre les deux.

L’idéal est même que cette crise soit la vraie crise du scénario, l’autre étant finalement un prétexte y menant.

Comme si après le dialogue entre le MJ et les joueurs, l’étape supérieure était le dialogue entre les joueurs eux même, voire entre les différents intérêts d’un personnage et de son joueur (!) .

Ils n’est pas besoin que tous les joueurs ait ce genre de problème. Il en suffit d’un, si tous seront concernés par son choix.

Comme si tous les personnages étaient les divers aspects d’un demi dieux schizophrène se contentant de suivre plus ou moins la voix tracée par ses aînés jusqu’au moment ou ayant résolu une partie de leur crise d’adolescence, il ait le courage de faire un choix qui créera, peut être seulement pour un court instant, un petit univers qui sera de sa seule responsabilité.

C’est cela que j’appelle un moment exceptionnel. C’est à cela que l’on repense longtemps après, parce que l’univers de jeu n’est plus perçu au passage, mais intimement ressenti .

Deux exemples pour illustrer ma théorie
Dans ‘Les histoires d’amour finissent mal’, le scénario est clairement une épopée : monter un casse avec ses potes et se tirer avec l’argent et ses potes. Mais le moment crucial amené par l’histoire intime du personnage principal qui va devoir choisir entre l’intérêt général (la communauté, ses potes, l’Epopée) et son intérêt propre (doit-il tuer son amour pour sauver ses amis, Thriller) ;

Au contraire, dans ‘Notre guide dans ce monde merveilleux’ nous sommes en situation de Thriller : les Pjs survivent dans une société totalitaire en vendant de la came, et leur survie est menacés par le vol de leur réserve de drogue.
Mais à l’occasion de la résolution de ce ‘faux objectif’, ils découvrent qu’un attentat va décapiter le pouvoir en place.
La question intime se posant aux personnages est alors la suivante : doivent-ils protéger leur intérêt de trafiquant de drogue liée à la dictature qui paradoxalement les persécutent (logique du Thriller) ou détruire leur peu de pouvoir pour voir la mort de la Bête ?

La réponse appartient aux Pjs.
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Dim 18 Mai - 16:24

Je viens d'éplucher les fameuses 36 situations dramatiques de Polti. C'est assez intéressant, bien que très mécanique, puisque prototypal. (si si, on dit bien "archétypal", pourquoi par "prototypal" ?.. J'vous jure...)

Ce qui m'amène à cette question. Je suis en train de travailler sur une murder associative sur le thème de Harry Potter (ah tiens). Quelqu'un (professionnel ou pas, peu importe) a-t-il déjà travaillé sur une liste de ce type, mais qui indiquerait non pas les thèmes de départ du scénario mais les motivations des personnages, ce qui les fait avancer ? Bon, on se souvient des trois leitmotivs qui fonctionnent sur tous les humains ("Sexe, Argent, Pouvoir"), merci au passage à Intervention Divine, mais je suis à la recherche d'une liste plus détaillée de motivations. Ce serait une vraie mine pour moi (et pour tous les gens qui écrivent des tonnes de persos au kilomètre ! ^_^).

Si jamais, je suis preneur ! :-)


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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Mer 21 Mai - 0:02

Je suis en train d'écrire un texte simple pour répondre à la question de cricri (je dis simple parce qu'il est aisé de se cacher derrière une théorie compliquée)

Comme j'ai choppé la crève de MAthman (salaud! Tu seras tondu à la libération!) et que j'ai le cerveau qui marche à 2 à l'heure, ça me prend un peu plus de temps que prévu. Je pense qu'il sera prèt demain.

Cependant, si vous souhaitez y approter votre propre réponse, à cela ou à toute autre question concernant l'écriture, je le répète, vous êtes le bienvenue ici.

Vos réflexions, argumentations et propositions sotn toutes les bienvenus Very Happy
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Mer 21 Mai - 11:06

Dans le cadre de cette question, je vous propose d'en poser une autre (balaise, le gars).

Quels sont les champs à renseigner dans une fiche de personnage (qu'il soit de JdR ou de murder) pour que la fiche ressemble à une tranche de vie à peu près complète, et pas à du PJ mécanique ? Pour moi, lister ces choses (exemple : parents, famille ? Motivations ? Opinions politiques ? etc.) est important dans la mesure où cela participe à une construction de personnage plus humaine, plus naturelle.

J'avais mis la main il y a quelque temps sur une aide de jeu pour L5A : une liste de questions auxquelles répondre afin de cerner son personnage. Je vais voir si je la retrouve.


Dernière édition par Cricri le Mer 21 Mai - 18:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Mer 21 Mai - 12:11

de mon point de vue, en ce qui concerne la construction du personnage à des fins GNistiques

le principal critère de ce que tu mets dans la feuille de perso est la mise en perspective du perso dans le GN et dans le contexte du GN. (EDIT : en relisant le fil en entier, je me rends compte que je parle de congruence copyright Dams)

il y a une foule d'éléments biographiques qui composent un personnage : de l'état civil au parcours scolaire, son carnet d'adresses, ses parents, sa famille, ses traits de caractères, et l'on pourrait presque dire par extension toute sa vie, dans les moindres détails participe de la construction du personnage.

néanmoins, un tel travail est titanesque et improductif, car le joueur n'est pas forcément en mesure d'appréhender et mémoriser tout. quand bien même il s'en montrerait capable, cela pourrait nuire à sa spontanéité et à son interprétation.

il convient donc de lui donner des éléments pertinents, des "super-jalons" qui définiront sa personnalité et son comportement de façon induite, sans tout formuler, sans tout rédiger, en lui laissant une forme de libre arbitre. et ça, c'est le GN qui les dicte.

un point important et constant me semble être les autres personnages du GN que le PJ connaît, quelle place il occupe dans ce groupe formel ou pas, et comment il est perçu par eux. dans la mesure où un personnage et son rôleplay n'existent qu'à travers les autres.

après, le contexte et le ton du GN déterminent la suite.

je n'ai pas de recette toute faite, mais des exemples.

RK2 : des personnages de taulards qui vont se retrouver confrontés à leurs propres démons. les deux types de données clés sont le crime et le parcours psychologique du personnage.
crime :
origine/naissance, de façon brève. elle conditionne souvent l'appartenance à un groupe ethnique et à une structure criminelle.
la feuille de perso insiste sur le parcours criminel et carcéral, elle inclut donc toujours à l'acte criminel, le procès, l'incarcération.
le parcours carcéral : comment il connaît et est connu des autres prisonniers qu'il a cotoyé.
psychologie :
comment il en est venu au crime.
quel est son ressenti par rapport à ce crime.
comment son crime et son chatîment sont à l'image de son existence et de ses tourments / vices.

dans cette perspective il y a un paquet de données biographiques complètement négligées. elles ne sont pas pertinentes au regard du GN.

après, selon le mode de rédaction, tu peux avoir des données "modulaires", c'est à dire rédigées à l'identique pour tous les personnages inclus dans un groupe donné. ici, ce serait le gang, l'origine ethnique, le parcours carcéral.
et des données purement individuelles, globalement ce qui relève de la psychologie.

si j'ai un conseil, c'est toutefois de ne jamais s'enfermer dans une structure de construction de personnage. une structure est pratique pour créer des personnages dont le parcours est proche. un truand dans un gang, quel que soit le gang et le crime, se retrouvera dans cette structure.

mais un tueur en série profondément fou se "contentera" de données seulement individuelles, qu'il faudra alors soigneusement rédiger, probablement au "je", à la première personne, pour valoriser le ressenti. le reste du monde, il s'en moque, après tout.

enfin, les deux approches ne s'opposent pas, mais peuvent se compléter, en fonction des besoins et du positionnement "biographique" ou "ressenti" des données que tu dois inclure.
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olivier

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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Mer 21 Mai - 20:55

Ecriture de murder et motivations des Pjs

Citation :
Quelqu'un (professionnel ou pas, peu importe) a-t-il déjà travaillé sur une liste de ce type, mais qui indiquerait non pas les thèmes de départ du scénario mais les motivations des personnages, ce qui les fait avancer ?



D'après mon expérience, l'écriture d'une grosse murder est le point de rencontre entre les besoins de l'histoire et les besoins d'une structure.

Exemple:

Histoire: Règlement de comptes lors d'une réunion d'anciens élèves.

Structure: 23 personnes à loger, acceuillir, amuser... et incarner sous la forme de 23 Pjs (plus les instructions aux éventuels PNJ)

L'écriture de chaque fiche doit tenir compte de ces 2 élements. De façon pratique. C'est à dire que si l'embryon de l'histoire nécessite une structure pour être mise en scène, cette structure doit aider à l'écriture de l'histoire.

Et notamment pour déterminer les motivation des pjs (et le reste)

Pour illustrer mon propos, je vais vous présenter deux exemples de structuration, et en tirer les conséquences sur l'écriture d'une murder.

Le premièr m'a été racontée par notre Dams national

L'histoire du seau de verre

Citation :

Un jour, un vieux professeur fut engagé pour donner une formation sur la "gestion efficace de son temps" a un groupe de dirigeants de grosses entreprises.

Le vieux professeur n'avait qu'une heure pour « passer sa matière ».

Debout devant ce groupe d'élite, le vieux prof les regarda un par un, lentement, puis leur dit : « Nous allons réaliser une expérience ».

De dessous la table, il sortit un grand seau en verre qu'il posa délicatement en face de lui. Ensuite, il sortit environ une douzaine de cailloux à peu près gros comme des balles de tennis et les plaça délicatement, un par un, dans le grand pot. Lorsque le pot fut rempli jusqu'au bord et qu'il fut impossible d'y ajouter un caillou de plus, il leva lentement les yeux vers ses élèves et leur demanda : « Est-ce que ce pot est plein ? ». Tous répondirent : « Oui ».

« Vraiment ? ». Alors, il se pencha de nouveau et sortit de sous la table un récipient rempli de gravier. Avec minutie, il versa ce gravier sur les gros cailloux puis brassa légèrement le pot. Les morceaux de gravier s'infiltrèrent entre les cailloux... jusqu'au fond du pot.

Le vieux prof leva à nouveau les yeux vers son auditoire et redemanda : Est-ce que ce pot est plein ? » Cette fois, ses brillants élèves commençaient à comprendre son manège. L'un d'eux répondit : « Probablement pas ! ».

« Bien ! », répondit le vieux prof. Il se pencha de nouveau et cette fois, sortit de sous la table un sac de sable. Avec attention, il versa le sable dans le pot. Le sable alla remplir les espaces entre les gros cailloux et le gravier. Encore une fois, il demanda : « Est ce que ce pot est plein ? ». Cette fois, sans hésiter et en chœur, les brillants élèves répondirent « Non ! ».

« Bien ! », répondit le vieux prof. Et il prit le pichet d'eau qui était sur la table et remplit le pot jusqu'à ras bord. Le vieux prof leva alors les yeux vers son groupe et demanda : « Quelle grande vérité nous démontre cette expérience ? ». Le plus audacieux des élevés, songeant au sujet de ce cours, répondit : « Cela démontre que même lorsque l'on croit que notre agenda est complètement rempli, si on le veut vraiment, on peut y ajouter plus de rendez-vous, plus de choses a faire. ».

« Non », répondit le vieux prof.

« Ce n'est pas cela. La grande vérité que nous démontre cette expérience est la suivante: si on ne met pas les gros cailloux en premier dans le pot, on ne pourra jamais les faire entrer tous, ensuite. ». Il y eut un profond silence, chacun prenant conscience de l'évidence de ces propos.

Le vieux prof leur dit alors : « Quels sont les gros cailloux dans votre vie ? ». « Votre santé ? » « Votre famille ? » « Vos ami(e)s ? » « Réaliser vos rêves ? » « Faire ce que vous aimez ? » « Apprendre ? » « Défendre une cause ? » « Vous Relaxer ? » « Prendre le temps... ? » « Ou... toute autre chose ? »

D'un geste amical de la main, le vieux professeur salua son auditoire et lentement quitta la salle.

La seconde est la fameuse Noix du Brésil (Rien de sexuel, NDLR)

Une noix du brésil, c'est une énorme coque. Si on l'ouvre, on s'apperçoit qu'elle est bourrée de grappes de noix. Chaque noix est composée de quartiers étroitements liés, et chaque quartier comprend un ou plusieurs fruits commestibles dissemblables.

Si on créait la Murder 'noix du brésil', les Pjs joueraient chacun un fruit. Si on partait de chaque fruit pour créer l'ensemble, on aurait affaire à une complexité finale extraordinaire pour recrer l'ensemble des liens.

Non, pour créer la murder Noix du Brésil, on ferait l'inverse. On commencerait à définir la coque en raison du nombre final des participants, puis on créerait les grands groupes qui se partagerait l'espace de la noix, puis les oppositions à l'interieur de ces groupes, les alliances au sein de ces oppositions. Bref on subdiviserait jusqu'à arriver au niveau de l'individu.

Chaque Pj aura alors une histoire le reliant à l'ensemble, des alliés, des ennemis 'naturels', des secrets etc...

Citation :
les motivations des personnages, ce qui les fait avancer

sont justes les justification à postériori qui permettent de justifier aux yeux de chaque Pj son implication dans l'histoire !

Ce sont de purs prétextes.

Cricri a cité les 3 motivations pricipales...dans la vie. Mais dans une histoire, tout est construit en fonction de l'histoire. Tout est en accords, en rapport, en opposition ou en exeption apparente avec celle-ci.

Exemple:

Une réunion d'anciens élèves est faite au profit d'une vente de charité organisé par l'ancien souffre douleur de la classe, ayant réussi dans les affaires.

(En fait, ce dernier s'est suicidé et c'est bien entendu son frère jumeau 'perdu' -Genre Old Boy- qui réunit les PJs pour se venger... Les Pjs se retrouvent enfermé dans la salle des ventes)

Motivation en accors avec l'histoire:
- le Pj était méchant. c'était rigolo de torturer le pauvre petit gros. Il regrette (ou pas)... A peut être oublié etc...

Motivation en rapport avec l'histoire.
- Le Pj était un ex enfant martyr. Il a torturé le petit gros pour enfin pour faire comme les autres, pour enfin se sentir intégré à un groupe.
Ou encore: il estime avoir secoué le petit gros pour qu'il sorte de son appathie et se défende enfin
- Le Pj était amoureux du petit gros, et a agis par dépis qu'il ne comprenne pas ses avances.

Motivation en opposition apparente avec l'histoire:
- Le Pj est l'ancien souffre douleur qui a été trop content que la classe en trouve un nouveau. Il méprise ses anciens camarades, et s'est déja vengé d'eux de façon mineure (ce qui pourrait founir d'excellentes fausses pistes).
- Le Pj est un journaliste se faisant passer pour un vieux camarade perdu de vue. Il soupçonne le groupe des anciens d'avoir trempé dans une sale histoire (ce qui n'est pas faux...)

Motivation en exeption
- Le Pj est un sociopathe. Il profitte de l'occasion pour terroriser puis tuer suivant des critères esthétiques. C'est le second 'bad guy' de la soirée (le premier étant le frère jumeau...)
- Intrigues secondaires: elles sont là pour pour founir aux Pjs l'occasion de se divertir et d'interagir sans dépendre directement de l'intrigue principale. (apprendre un secret, faire chanter untel, obtenir des fonds pour un projet, damner le pion à un vieu collègue, obtenir un objet ou une position etc...)

En résumé:
- Une fois qu'on a défini l'histoire et sa structure, l'écriture de chaque Pj devrait en découler en faisant coller ses motivations aux besoins de l'intrigue.

Pour les différencier, il suffit de s'inspirer de l'inflexion entre le pj qui colle complètement au moule proposé puis qui s'en écarte jusqu'à l'opposé voir même jusqu'à l'exeption (penser à une molette qu'on tournerait doucement juqu'au résultat désiré)

Il suffit alors de créer quelques fiches de Pjs types et de les individualiser en fonction des besoins tout en variant des détails mineurs mais individualisant fortement le Pj aux yeux de ses contemporains (habillement, tics, accents, manies etc)

Voilà. J'espère avoir été clair et n'avoir point trop abusé de votre patience.
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Jeu 29 Mai - 21:58

Un aspect mérité d'être encore développé, celui de l'individualisation.

Citation :
Quelqu'un (professionnel ou pas, peu importe) a-t-il déjà travaillé sur une liste de ce type, mais qui indiquerait non pas les thèmes de départ du scénario mais les motivations des personnages, ce qui les fait avancer ?

Cricri sait très bien qu'en Murder, la fonction crée l'organe (le personage). C'est son métier.

Peut être ma proposition permet elle de gagner du temps lors de la conception , bien qu'elle semble contre intuitive (on a tous envie de se lancer dans l'écriture de perso, c'est ce qui est le plus satisfaisant... mais c'est une erreur en terme d'organisation)

Un autre fond de sa question est: comment individualiser les personages sans réinventer l'eau chaude à chaque fois.

Ou puiser l'inspiration pour avoir un perso qui soit à la fois fonctionnel, intéressant à jouer ET adapté à presque tout le monde...

Il existe en effet une méthode permettant d'imaginer ce qu'à pu être la vie d'un type lambda, sa situation présente voire son futur

De façon totalement illusoire, certes, mais offrant une structure adapté à tous et à toutes, sur laquelle on peut facilemetn broder à l'infini, et qui prétend expliquer jusqu'au plus petit détail de la vie, de la psychologie, de ses ennuis récurents...

Et le nom de cette technique c'est
Spoiler:
 

Qu'est ce que l'effet Barnum ?

Citation :

En 1948, le psychologue Bertram R. Forer soumit ses étudiants à un test de personnalité. Mais au lieu d'une analyse personnalisée, il remit ensuite à chacun la même description construite à partir d'un recueil d'horoscopes :

Vous avez besoin d'être aimé et admiré, et pourtant vous êtes critique avec vous-même. Vous avez certes des points faibles dans votre personnalité, mais vous savez généralement les compenser. Vous avez un potentiel considérable que vous n'avez pas encore utilisé à votre avantage. À l'extérieur vous êtes discipliné et vous savez vous contrôler, mais à l'intérieur vous tendez à être préoccupé et pas très sûr de vous-même. Parfois vous vous demandez sérieusement si vous avez pris la bonne décision ou fait ce qu'il fallait. Vous préférez une certaine dose de changement et de variété, et devenez insatisfait si on vous entoure de restrictions et de limitations. Vous vous flattez d'être un esprit indépendant ; et vous n'acceptez l'opinion d'autrui que dûment démontrée. Mais vous avez trouvé qu'il était maladroit de se révéler trop facilement aux autres. Par moment vous êtes très extraverti, bavard et sociable, tandis qu'à d'autres moments vous êtes introverti, circonspect, et réservé. Certaines de vos aspirations tendent à être assez irréalistes.

Il demanda ensuite à chaque étudiant de noter la pertinence de l'évaluation de sa personnalité sur une échelle de 0 (médiocre) à 5 (excellent).

La moyenne fut de 4,26. Reconduite, l'expérience donna des résultats similaires.

Henri Broch, qui préfère parler d'effet puits, la pratique sur ses étudiants en utilisant le texte (très similaire) suivant :

Vous avez besoin que les autres personnes vous aiment et vous admirent mais vous êtes tout de même apte à être critique envers vous même. Bien que vous ayez quelques faiblesses de caractère, vous êtes généralement capable de les compenser.Vous possédez de considérables capacités non employées que vous n'avez pas utilisées à votre avantage. Quelques-unes de vos aspirations ont tendance à être assez irréalistes. Discipliné et faisant preuve de self-control extérieurement, vous avez tendance à être soucieux et incertain intérieurement. Quelquefois vous avez même de sérieux doutes quant à savoir si vous avez pris la bonne décision. Vous préférez un petit peu de changement et de variété et êtes insatisfait lorsque vous êtes bloqué par des restrictions ou des limitations. Parfois vous êtes extraverti, affable et sociable alors que d'autres fois vous êtes introverti, prudent et réservé. Vous êtes également fier de vous-même en tant que penseur indépendant et n'acceptez pas les déclarations des autres sans preuve satisfaisante. Vous trouvez imprudent d'être trop franc en vous révélant vous-même aux autres.

Mais plutôt que d'utiliser de longs descriptifs (forcément vrais) comme ci dessus, vous pouvez vous inspirer de la liste des '12 mini effets barnum' que sont les signes astrologiques tels qu'ils sont définis en 3 ligne dans le Jdr 'Unknown armies' par exemple.

Vous n'avez pas besoin d'écrire le signe sur la fiche, mais d'utiliser son descriptif comme base de travail. Et dieu sait si ça marche !!!

ex: Scorpion: Vous êtes implacables. Votre force de volonté effraie les gens autant qu'elle les fascine. Les scorpions sont connus pour être les plus grands amants, et les plus cruels des ex amants. Les Scorpions ont offert au monde ses meilleurs poètes, ses plus grands maquereaux, et ses plus redoutables gourous du telemarketing.

Lion: L'autorité et la capacité de commander sont vos forces. L'arrogance et votre besoin d'être approuvé sont vos faiblesses. Vous avez besoin des autres pour faire les choses. les Lions font les 'meilleurs' patrons et les plus grands leader sectaires.

Vierge: Vous êtes sage, précautioneux et avez l'esprit limpide. Vous êtes dur à tromper. Prouvez que vosu êtes le plus malin est pour vosu la chose la plus importante au monde. Les Vierges noous ont donné les meilleurs avocats, critique d'art, de cinéma, de littérature... On n'est jamais trop critique...

Si avec cela vous n'êtes pas capable d'inventer le passé, le métier et les objectifs d'un perso en 2 mn à partir de ce genre d'indication il ne vous reste plus qu'à voter Sarko aux prochaines élections. Very Happy

Si vous ne trouvez un résumé astrologique de votre goût et facile à utiliser sur le net, je ferai ici une transcription des 12 signes faciles à transposer en jeu.


Dernière édition par olivier le Ven 30 Mai - 12:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 30 Mai - 10:32

Bon, voici une liste simple et exaustive des 12 signes.

On fait difficilement mieux comme générateur d'achétype profondément ancrés dans la culture populaire !

Bélier:

Vous êtes courageux, puissant, direct et incroyablement égocentrique. Tout doit tourner autours de vous. Toujours. Vous feriez un bon boxeur ou un excellent animateur à la Ardisson.

Taureau:

Vous vous investissez à fond sans jamais rien laisser vous détourner de votre chemin. Vous accomplissez votre boulot parfaitement en vous demandant rarement s'il en vaut la peine. Vous feriez un bon réceptioniste et un excellent flic.

Gémeaux:

Vous voyez aisément les deux coté de chaque question et découvrez facilement les faits. Malheureusement, vous préférez la Vérité aux faits et passer un temps considérable à débattre avec vous même.
Les Gémaux font d'excellents profs de philo et de superbes malades mentaux.

Cancer:

Vous êtes intuitif et sensible, et votre fidélité à votre groupe est phénoménale. Ce qui vous rend particulièrement vulnérable aux déceptions et autres trahisons. D'un autre côté, vous feriez une très bonne mère abusive voulant tout savoir sur ses enfants...

Lion:

L'autorité et la capacité de commander sont vos forces. L'arrogance et votre besoin d'être approuvé sont vos faiblesses. Vous avez besoin des autres pour faire les choses. les Lions font les 'meilleurs' patrons et les plus grands leader sectaires.

Vierge:

Vous êtes sage, précautioneux et avez l'esprit limpide. Vous êtes dur à tromper. Prouvez que vous êtes le plus malin est pour vous la chose la plus importante au monde. Les Vierges nous ont donné les meilleurs avocats, critique d'art, de cinéma, de littérature... On n'est jamais trop critique...

Balance:

Vous savez que les choses vont et viennent. Rien n'est vraiment définitif. Vous traverser les épreuves en haussant les épaules et savez attendre votre heure pour renverser une situation. Tout s'équilibrera et les vieux comptes seront réglés.
Cela peut aussi impliquer que vous êtes un connard particulièrement ingrat...

Scorpion:

Vous êtes implacables. Votre force de volonté effraie les gens autant qu'elle les fascine. Les scorpions sont connus pour être les plus grands amants, et les plus cruels des ex amants. Les Scorpions ont offert au monde ses meilleurs poètes, ses plus grands maquereaux, et ses plus redoutables gourous du telemarketing.

Sagitaire:

Vous êtes plus concernés pas les résultat que par les théories. Vous ne perdez pas votre temps à essayer de controler ou de comprendre autruis, et vous espérez d'eux la même courtoisie.
Vous êtes avant tout un indépendant.

Capricorne:

Vosu êtes versatiles, patient et subtil. Vous préférez travailler lentement, vous adaptant aux circonstances tout en créant une structure de pouvoir qui vous est dédié.
Si queqlu'un vous cause du tort, vous ne ferez rien tout de suite et vous vous vengerez peut être des années plus tard.
Les capricornes font d'excellent maitres espions et de parfaits indics.

Verseau:

Vous êtes vif d'esprit, perceptif et excellent pour garder votre sang froid. Vous êtes doué pour les négociations et les compromis, et vos amis comptent souvent sur vous pour 'arranger' les choses - jusqu'à ce que vous décidiez qu'il est plus avantageux de les vendre pour un bon prix.
Votre don pour le compromis implique souvent que vosu ne croyez en rien.

Poisson:

Vous aimez les temps de crise, car au pied du mur vous excellez à faire plusieurs choses à la fois.
Mais dans des circonstances moisn stressantes, on peut voir voir comme un inadapté.
Vous êtes excellent dans tout travail comportant 99% d'attente et 1% de pure terreur.
Curieusement, les Prètres et les Putes sont de parfaits exemples de Poisson...
Ainsi que les vrais mercenaires.
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 30 Mai - 17:14

et le scénario atteint son climax lorsque mars entre en jupiter et que saturne est dans la maison du verseau....
dixit madame Irma

Dams
voyance par internet... Wink
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 30 Mai - 19:01

Aaargh, Dams, tu me rapelle une copine qui m'avait annoncé qu'elle ne sortirait pas avec moi car nos deux signes étaient incompatibles...

O mes ailleux....

Autant l'astrologie me déplait en tant que patascience, autant c'est un générateur d'archétype comme il y en a peu quand on doit se taper une brassée de persos de 'qualité commerciale'.

(Et un sujet qu'il vaut mieux connaitre quand on veut draguer, mais ça n'a rien à voir NDLR Cool )

Ex: besoin de créer un scénar à la Soap de rencontre mondaine entre deux grande famille du monde des affaires ?

Besoin de créer une journaliste 'officielle' ? Vierge.
Un journaliste 'undercover' (serveur)? Capricorne.

Une 'chef de famille' abusive ? Cancer.
Son époux dépassé ? Gémeau
Son homme d'affaire et amant ? Verseau.
Son imbécile de fils ? Bélier.

Sa grande rivale ? Scorpion
Son jeune époux manipulé ? Taureau
Sa fille qui dirige l'agence de manequin qu'elle a fondé ? Lion

Le propriétaire d'un terrain que les deux familles veulent s'approprier ? Sagitaire

Le PNJ serveur qui mourra à la place d'un des convives puis endossera le rôle et l'uniforme du flic pour 'mener l'enquète' ? Taureau

La pauvre cousine 'innofensive' qui mendie continuellement auprès des deux familles (la coupable psychopathe, donc) Poisson.

En 5 minutes, je viens d'attribuer un enbryon de motivation, de comportement, de passé sur lequel je peux facilement broder à 12 personnages.

J'ai besoin d'autres perso ? Aucun problèmes. Si j'ai envie de continuer à utiliser ce système là (rien ne m'y oblige, mais je le trouve pratique), il suffit d'amplifier, de soustraire un point ou de retourner la problématique d'une de ces 12 archétypes.

Par exemple, Hamlet c'est le pur Gémaux. Il sait tout mais il n'arrive pas à agir.

L'inverse est le Taureau qui agit mais ne réfléchit pas.

Mais si nous changeons un seul détail dan cet archétype, et que nous définissons un homme d'action qui d'un seul coup se met à réfléchir, nous obtenons un conflit intéresant (en terme de jeu) entre le devoir et la conscience. (Un thème très japonais NDLR)
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Jeu 30 Oct - 0:54

Voici une lettre de réponse à un camarade qui s'interrogeait sur ses capacités de maîtrise.

Comme il est possible que certains des éléments dévellopés peuvent être utiles à un plus large public, je le republie 'in extenso'.

Je tiens à remercier cette personne pour m'avoir fournit l'opportunité de réfléchir aux points suivants.

...

Plus j'y réfléchis, plus je me dis que ton 'problème' par rapport au Jdr ne provient pas de ta capacité à la Maîtrise (qui est bonne même si elle est perfectible) ou de ta capacité à imaginer des histoires .

Je pense que tu as surtout une difficulté à te satisfaire de ce que tu fais. Tu as du mal à savourer ton plaisir de maîtrise au cour du jeu.

Peut être que ta capacité à te critiquer t'envahi face aux problèmes inévitables que suscite toute partie t'envahie. Ou que tu attends une sorte de perfection que nul n'atteint.

Bref que tu te met la pression. Et qu'inévitablement, ça tape dur sur la perception de tes capacités, et fatalement sur ton plaisir de jeu.

Je vais te conseiller deux choses simples mais paradoxales.

- 1°: Cherche un thème intime qui te plait, une question qui t'intéresse et auquel répondra le scénario. Quelque chose qui t'intrigue ou te touche vraiment (pas la peine de chercher dans les traumatismes, hein, juste une question dont tu n'as pas la réponse, et que tu as envie de voir résolu par l'exemple en jeu.)

Des exemples ?
- L'Amour est il plus fort que le Devoir ? (thème classique à L5A)
- Peut on aimer son ennemi ? (Roméo et Juliette)
- A t'on le droit de juger un Dieu ?(la Quète de l'oiseau du Temps)
- Doit on résoudre une enquète quand on s'apperçoit que la victime était un Monstre (le crime de l'orient express)

(voit les 36 situations dramatiques dans la partie écrire un scénario, source majeure de problème passionants)

(Ma question favorite: qui suis-je si je perd la mémoire cf: Total recall)

2°) Essai de faire le plus simple, le plus évident possible. Fuis le plus possible l'originalité. Prend une histoire que tu as déja vu 100 fois, et change juste un ou deux détails. Tords le concept sans toucher à la forme...

Tords le concept...de façon a ce que quelle que soit la conclusion du scénar, elle réponde à ta question intime.

ADD: Une princesse vous envois sauver son fils enlevé par des monstres. Scénario on ne peut plus classique. Sauf que la princesse n'est pas sa mère, mais une belle mère fasciste, et qu'elle veut récupérer l'héritier pour l'assassiner.
Ce dernier s'est caché chez ses alliés non humains...
(Thème: L'Innocence peut est vraiment triompher du Mal)

Cthulhu: Un groupe de Pj (frère, soeur, cousin...) héritent d'une vielle baraque hantée. Bien sûr, il y a une 'créature' caché dans la cave que l'ancien proprio a enfermé. Mais cette dernière n'est pas hostile. Cela fait des générations qu'il sauve de la consanguinuité les frères et les soeurs de la famille, condamné par une antique malédiction à un amour aussi exclusif qu'incestueux... Tout a un prix bien sûr...
(Thème: Peut on sacrifier un innocent pour sauver son amour ?)

Sans faire quoi que ce soit de particulier, en restant le plus neutre possible, tu vas jubiler toute la partie en te demandant quelle sera la réponse qu'ils donneront au thème intime tout en résolvant le scénario.

S'ils découvrent la 'subtilité' de l'histoire, tant mieux. L'intensité dramatique va s'accroitre d'un coup sans que vous fassiez quoi que ce soit. Mais s'ils préfèrent découper/traquer, c'est leur choix et les conséquences pourront constituer un amusant épilogue ou un prochain scénario palpitant.

L'important est que quel que soit leur choix, leur réponse t'amusera... Cool

Le plaisir de jeu est le meilleur guide de maîtrise.
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Ven 16 Jan - 18:44

Je viens de trouver ce petit article, tout à fait passionant:

La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle
par S. John Ross, traduction Loïc Prot


http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html
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MessageSujet: Re: 2. Ecrire un scénario de JDR   Lun 9 Nov - 18:55

Un point intéressant, voir central, que j'ai découvers en découvrant le roman 'La disparition' de Georges Perec.

Le rôle de la contrainte en écriture.

Cette théorie paradoxale propose qu'en écriture, le dépassement d'une contrainte est plus fécond que l'attente souvent vaine de l'inspiration.

"La contrainte peut être assimilée à de la censure ou de la violence, ou bien être considérée comme un moteur créatif volontaire. La censure est un moteur d'inventivité, l'artiste ou le rédacteur cherchant à la contourner ; artistiquement les contraintes sont à la base de la littérature « oulipienne (...) on parle alors de contrainte artistique volontaire. "

http://fr.wikipedia.org/wiki/Contrainte_artistique_volontaire

http://www.aleph-ecriture.fr/Chronique-4-ATTENDRE-L-INSPIRATION

Sans verser dans la 'mystique pataphysique', cette remarque frappe comme une évidence.

La forme contraignante que nécessite l'écriture d'un scénario (structure, lisibilité, voire thème et longueur imposée...) loin de nuire à l'écriture de vos idées, y contribue d'une façon majeure.

Je parle d'évidence, parce que j'ai pu le vivre à un niveau personnel. J'ai récemment traversé une période de 'liberté de recherche' relativement pauvre en création. Puis soumis à des contraintes divers (temps, thèmes...), j'ai pu 'sortir' une quinzaine d'histoires en l'espace de 2 semaines.

En résumé, la recherche d'une contrainte intéressante est vraiment un moteur de travail utile. Et fructueux.
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