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 Humanydines, scénarios et aides de jeu

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olivier

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MessageSujet: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 21:37

Moins dévellopé qu'un scénar officiel, moins anecdotique qu'un Interludio, un scénario express est un synopsis d'intrigue facile à dévelloper que vous pouvez aussi bien utiliser comme intrigue secondaire pour booster le rythme d'une partie ou comme intrigue principale sur laquelle il sera facile d'improviser si vous n'avez rien sous la main...

Hira de la Muerte

Un type fantastique ce Johny GoodBoy. La coeur sur la main, toujours prèt à rendre service ou à faire des heures sup', ce collègue de travail fiable et bosseur n'a qu'un défaut: c'est un véritable trou du c... avec les femmes.

Véritable séducteur, il empile au minimum une nouvelle conquète par semaine, dont il use et abuse avant de la larguer tel un mouchoir usagé.

Le problème est qu'il est marié, et qu'en échange des inestimables services qu'il rend volontier aux PJs, il leur demande régulièrement de lui servir d'alibi auprès de sa digne et dépressive épouse, Lyddy Hot/GoodBoy..

Cela pourrait devenir un 'gag' récurent de votre campagne.

"Ah non, désolé madame, votre mari est sur une 'affaire' brulante. Halala, il en a bien pour toute la nuit... Non, il ne resque rien, c'est le genre à se 'protéger'...Oui, je lui dirai d'aller chercher vos antidépresseurs et d'ammener les enfants à l'école"

"Ahh, non, Johny ne peut pas vous rappeler, il travaille sous couverture"

...

Début: Confrontés à une brusque hausse de la criminalité due à d'inexplicables actes de violences, les Pjs seront aiguillés par Jonhy (en échange des services habituels) vers un étrange traffic de médicaments. Cela tombe bien, leur enquète sur un mystérieux 'Eventreur de Strip teaseuse' ne mène nulle part...

Une petite Corpo pharmaceutique connaissant des difficultés de trésorerie aurait 'bradé' une partie de son stock et aurait déclaré un vol (escroquerie à l'assurance+vente nette sans impôt).

Le problème et que le 'stock' en question ne seraient pas de 'vrais' médicaments mais essentiellement des périmés reconditionnés (achetés pour 3 fois riens à des pays du tiers monde). D'où de multiples accidents...

Nous vous laissons develloper le shéma classique: un comptable veut témoigner contre les dérives de son ancienne entreprise en échange de l'immunité. Les Pjs doivent le cacher jusqu'à son témoignage préliminaire devant le Grand Jury *. Son ancienne entreprise engage des mercenaires pour l'éliminer, tout en subissant elle même les représailles des entreprises qu'elle a floué sur la qualité... Ca vous tentre une petite guerre corporatiste ?

Autre problème, parmi les stocks de médicaments périmés se trouve de l'Ephydine et des boosters à super soldats. De parfaits citoyens Lambdas se mettent subitement à pèter les plombs (style, le film 'Chute Libre' J'voulais juste un Mac Morning)

Certain dévellopent même des super Pouvoirs...

Le tout expliquant la crise de violence subite que subit San Sépulcro depuis deux semaines...

Le climax sera le moment ou les joueurs se rendront compte que l'un des pires bargeot qu'ils traquent depuis le début de l'enquète (Hiro de la Muerte, aussi appelé L'Eventreur de Strip Teaseuse) sur la scène de crime duquel ils ont peut être commencé leur scénario -ou le précédent- n'est autre... que Lyddy Hot, la femme de leur collègue, rendue folle par ses médicaments- et par le comportement odieux de son époux.
Ainsi que par les explications vaseuse des PJs.

La malheureuse s'est mise en tête de supprimer les 'pécheresses à gros seins' (habillée en Super héroïnes) qui incarnent à ses yeux la tentation pour son tendre époux...

La conclusion idéale serait d'arriver à empècher "l'Hira de la muerte" de supprimer sa dernière victime (la maitresse en titre de son mari) puis de se suicider avec ses enfants après avoir craché ses quatres vérités à son salopard de mari...

Qui a dit: les histoires d'amour finissent mal, en général ?


Note: * témoignage préliminaire devant le Grand Jury. Dans la plupart des pays d'amérique, la justice avant de décider si une affaire aura droit à un procès ou pas procède à une audience préliminaire devant une cour sépciale appelée le Grand Jury.

C'est en général très rapide. C'est là qu'on décide si une affaire sera jugée ou pas, si on doit demander une caution pour un prévénu, ou auprès de laquelle on peut -éventuellement- plaider coupable et s'en tirer avec une peine minimale ou une amende (négociation avec l'Attorney/procureur)
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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 21:39

Voici une autre idée de synopsis 'instantané'. Attention, il est d'une simplicité désarmante, d'une originalité quasi nulle, mais extrèmement facile à mettre en scène.

Unchained Melody.

Les Pjs sont envoyés arrèter dicrètement un gros trafficant (de médicament ?) sur un territoire étranger pour le ramener afin qu'il soit jugé par la justice de San Sepulcro. Ils doivent donc agir en toute discrétion.

=> Gros problème. Arrestastion médiatique par les autorités locales.

Avant d'être entrainé à l'intérieur d'un fourgon cellulaire, il hurle face aux caméras "J'offre 5 millions CASH à ceux qui me feront sortir de taule".

Voilà qui offre une parfaite 'couverture' pour qu'il se laisse entrainer par les Pjs... S'il parviennent à le récupérer...

Nos amis vont-ils choisir la méthode brutale (attaquer le fourgon lors du transfert du détenu- cf Nid de guèpe) ou subtile (s'infiltrer dans la prison pour mieux en sortir le prisonnier - cf Prison Break)

Mais les difficultés ne s'arrèteront peut être pas aux matons et à l'escorte... qui sait si la proposition n'a pas suscité une concurence féroce dns le milieu des mercenaires... ou si le successeur potentiel du Parrain n'a pas décidé de lancer ses propres tueurs pour que son Boss ne revienne jamais "aux affaires" ?

Enfin, il faut espèrer qu'aucun PJ ne se laissera tenter, car le Trafficant tiendra parole et offrira à tout 'traitre' une place de choix dans son organisation...


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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 21:40

Voici un troisième scénario Express.

Comme vous l'avez compris, j'adore situer mes intrigues à partir de l'entourage de mes Pjs. Cette intrigue est donc tirée de la vie intime d'un autre collègue de mes pjs, un excellent flic.

Albert Petipas, dit "LittleDaddy'

« Monsieur Petipas est un petit homme bien mis, toujours élégamment vêtu de gris, aux cheveux poivre et sel.
Charmant avec les dames, bien noté de sa hiérarchie, Albert Petipas affronte avec un calme surprenant l’adversité sans nom qui est le quotidien de la police.

Monsieur Petipas a un secret. Comme cela arrive dans les meilleurs romans, monsieur Petipas avait un frère jumeau qu’il dévora dans le ventre de sa maman.

Lorsque son médecin lui annonça la nouvelle, Madame Petipas le vécu assez mal. Elle entreprit de redresser la situation en torturant Albert durant toute son enfance afin de ‘Tuer le mal en lui’. Vexation, humiliation, longues nuits passée dans la cave, obligation de manger ses excréments…Albert sortait de ces épreuves sans cesse meilleur, c’est à dire plus calme, repentant et psychotique.

Partagé entre son désir de bien faire et sa haine incontrôlée de l’humanité, M Petipas rencontra sa vocation à la fin de sa scolarité, quand la fille la plus populaire du lycée l’invita au bal de fin d’année.

Hélas, elle commit l’erreur de faire une remarque désobligeante sur sa Maman chérie. Ne voulant pas gâcher une soirée aussi parfaite, Albert l’étrangla, la viola, puis fit disparaître son corps en le dévorant.

Albert participa avec zèle aux recherches, et sa peine lui assura la considération de tous ses camarades, ainsi que de la presse locale.

Albert Petipas venait de comprendre sa vocation : être un héros, vivre dans l’admiration générale, accéder au bonheur par la notoriété.
Il entra dans la police. Et y fit carrière.

Le jour, il combat le crime avec une obstination qui force l’admiration.
La nuit, il torture des femmes (pardon, des ‘putes’) dans la cave contiguë à son garage. Ensuite, il va prendre une bonne bière.

Et le week-end, il va s’occuper de sa vieille Maman infirme. Monsieur Petipas a une vie bien remplie.

Hélas, M. Petipas a un vice : il est un peu dépensier.
Certes, le corset tranchant destiné à son gorille violeur du gabon, ou son incinérateur dernier cri sont indispensables à son bien être, mais essayer de vous payer tout cela avec un misérable salaire de policier !

Alors, M. Petipas a été forcé de prendre ses dispositions pour améliorer son niveau de vie. Il emprunta un peu d’argent à un petit maffieux( M Giovani), et lui fournit régulièrement la dope sur laquelle il réussissait à mettre la main.

Mais ces gens-là ne sont pas fiables… Pris la main dans le sac, le dit Maffieux proposa un marché : le nom d’un ripoux contre une réduction de peine.

Planqué dans la police des polices dans un hôtel minable, Giovani se croit à l’abri.
Mais M Petipas est très aimé, alors que cette ordure de maffieux ne cherche qu’à sauver sa peau.
Sans trop de difficulté, M Petipas apprend l’adresse…Il va agir…Bientôt…Cette histoire le contrarie, car il n’a même pas le temps de jouer avec cette succulente jeune fille qui est venu l’entreprendre chez lui pour qu’il vote en faveur du sénateur Mac Kingsley.

La coquine va jusqu’à prétendre que le sénateur est son Papa, et qu’il lui donnera une bonne rançon s’il la fait sortir du vivarium.
Mais qui peut faire confiance aux jeunes, de nos jours ?

Monsieur Petipas est très ennuyé."


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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 21:41

Un petit scénario rigolo, qui commence comme un interludio mais qui va déboucher sur une intrigue un peu plus grande...
Ce scénario ne convient pas à une enfant de moins de 18 mois.

DreamTime Break

Nos SuperAmis sont appelés en renfort pour résoudre une étrange prise d'otage.

Un 'terroriste' a pris en otage un MidNight (un centre pour super héros SDF ou handicapés) et menace de faire sauter une 'bombe sale' (Dynamite+barre de radium) si on satisfait pas ses demandes délirantes.

Le jeune homme en question (Un skinhead au corps couvert de tatouages)hurle des slogans racistes, lance quelques rayons énergétique a faible intensité sur les voitures de police, etc...

Il se laissera facilement arrèter. Il clamera ses convictions racistes jusque dans le tribunal qui le condamnera sans surprise à la perpétuité dans les terres négatives.

Fin de l'histoire ?

Non. De loins en loin, les Pjs continueront à entendre parler de Wentworth Miller, le jeune homme en question lors de leurs enquètes ultérieures.

Mais pas en tant que raciste. En tant qu'apprentis shaman mèlé à d'étranges magouilles...

Wentworth avait quité son travail du jour au lendemain après le condamnation de son demi frère, condamné pour le meurtre étrange de la fille d'un membre du conseil du Tlacotlan.

Après une enquète, et la découverte d'une des planques secrètes de Wentworth, ils découvriront le sujet de l'obsession du jeune homme.

Comment faire sortir un condamné de la prison à priori inviolable des Terres négatives...

Wentworth Miller ne possèdait aucun pouvoir, et n'était pas enregistré en tant que Shaman. Dans sa planque, on retrouvera les fameux médicaments interdits (cf scénarios précédents), les plans d'une bombe 'sure' (ne pouvant pas exploser) et les shémas d'un étrange rituel (un tatouage) qui ne devrait devenir 'actif' qu'une fois le sujet plongé dans le temps du rêve...

Les supérieurs des PJs, une fois mis au courant, les enverront en infiltration dans les terres négatives pour essayer de découvrir si une gigantesque évasion ne se tramerait pas...

'Déguisés' en prisonnier, les Pjs ont vraiment intéret à garder leur identité secrète, car beaucoup d'anciennes 'relations' les attendent là bas...
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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 21:43

Le groupe de Death Metal le plus célèbre au monde, Metalocalypse, va prochainement donner un monstrueux concert à San Sepulcro.

Du pays entier afflux fan et protestataires dans une ambiance de fin du monde.

Les shows de ce groupe sont célèbres pour leurs 'dérapages' et accidents. Il est d'ailleurs coutumier que les fans signent à un renoncement à tout préjudice corporel pouvant leur arriver à l'entrée du spectacle.

L'Eglise catholique menace de procéder à une rarissime excommunication massive de tous les participants. Le groupe réplique en annonçant l'arrivée d'un Prince des Enfers pendant le spectacle.

Bref, l'ambiance se réchauffe dangereusement...
les Pjs sont chargés par leur hiérarchie de surveiller tout cela de très près...

Hélas, le danger ne surgira pas là ou on pourrait l'attendre. Pas d'attentat, pas d'apparitions extradimensionelles (juste une nouvele chanson nommée "le Prince des Enfers"), peu de vrais débordement...

Non. Le danger vient de l'arrivée en ville d'un 'célèbre' chimiste américain (Carl Smithon), une semaine plus tôt.

Ce chimiste du milieu est un spécialiste des designers drugs (drogues synthétisées et distribuée avant qu'elles ne soient classées comme narcotique).

Décidé à prendre sa retraite, il est venu proposer aux Stupergangs les plus riches de lui acheter la formule de son nouveau produit, une drogue extrèmement puissante, facile à fabriquer à partir de produits légaux, à haute addictivité.

Son coût de génie est surtout marketing, l'appeler 'le Prince des Enfers' et le distribuer en masse pendant le concert pour en faire LA drogue à la mode... Milliards de dollars en perspective !

Après avoir fait le tour des principaux Caîds de la drogue et distribué de nombreux échantillons en ville, M Smithon s'est tranquilement installé à l'hôtel Hilton, espèrant recevoir des propositions allèchantes.

Hélas, craignant de se faire dépasser par les offres ses collègues narco traficant, un StuperGang (La Macha Salvatrucha) préfère envoyer un super-commando dans ses appartements pour l'enlever.

Les autres Stupergangs vont donc se mettre sur le sentier de la guerre pour récuper le fameux chimiste, faisant passer le massacre de la Saint Valentin pour une partie de pèche...

Le pauvre docteur va donc changer de 'partenaire' plus souvent qu'une gamine dans une orgie de Hell's Angels...

Le plus étrange est qu'en plongeant dans l'enquète, nos super Amis s'appercevront de la présence d'Agents du CMAD cherchant eux même à récupérer le Bon Dr Smithson.

Les Etats Unis veulent ils empècher l'arivée d'une nouvelle drogue, ou ses services récupérer la formule pour financer leurs Blacks Ops (comme Corée, au Vietnam...authentique.) ?

Qui a dit que le crime ne payait pas ?

* Les effets du 'Prince des Ténêbres': confiance en soi, euphorie, légère hallucinations, sentiment de puisance, disparition de tout sentiment désagréable (déprime, faim, douleur, besoin de sommeil...)
- Addiction physique forte, addiction psychologique majeure.
- Facilement fabricable avec 6 produits obtenus sans ordonance en pharmacie.
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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 21:47

La Negra Madre

A la lisière de la Madreselva se trouve une antique chapelle catholique consacrée à la vierge Noire de Guadaloupe, datant du 16° siècle.
Cette protectrice des pauvres est l'objet d'étranges pélerinage. Les pauvres, les humbles, les humiliés s'y rendent parfois nuitamment pour implorer la mort de ceux qui leur ont fait du mal.

Si la chapelle est désertée de jour, on peut y voir un nombre impressionant d'ex voto et de témoignages de piété.
Le plus étonnant est que la chapelle est - a priori- désacralisée. L'Eglise catholique ne la reconnait plus, et c'est uniquement la piété populaire qui l'entretient.

Mais le plus étrange est que les prières que l'on y déposent sont souvent suivis d'effet.

Si on était très bien informé, 'on' pourrait prétendre que les jeunes tueurs employés par les NarcoGangs s'y cachent pour y entendre les supplications et accomplir leur premier contrat 'gratuitement', pour l'amour de Dieu, avant d'intégrer définitivement leur gang.

En récompense de leur piété, ils recevraient le pouvoir de tuer ou de mourir sans souffrances. Ils appellent leur Sainte patronne 'La Vierge des Tueurs'.

Mais pour conserver cette 'divine' protection (et aller au Paradis malgré leurs péchés), ils devraient une fois l'an se cacher dans l'ombre de Marie de Guadaloupe et devenir la bras armé secret de quiconque murmureraient vengeance auprès de la Vierge...

Effectuer une surveillance policière de ce Saint Lieu serait une mauvaise idée. Le coupable se ferait l'ennemi mortel de tous les tueurs professionnels catholiques de San Sepulcro...

Les Narcocorridos, ces chants des rues ventants les exploits des héros de la pègre (authentiques NDLR) font parfois allusion aux 'Sicarios' obligés d'accomplir un de ces voeux sacrés à l'encontre d'un de leurs proches...

Un Pj faisant un peu trop de 'victimes collatérales' pourait bien voir son nom murmuré par une mère de famille éplorée devant le Vierge noire, et se faire régulièrement attaquer, sniper, plastiquer... par des tueurs de tout horizon...

La seule solution pour y mettre fin: faire à genoux le pélerinage de la Santa Madre de Guadaloupe pour réclamer l'absolution de ses pèchés.

Il deviendrait alors intouchable car 'Pardonné'...jusqu'à la prochaine fois...
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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 22:07

Quelques PNJs:

J'ai beaucoup aimé le concept du Tity Tequila Bar: des post humains dont les pouvoir ne cadrent pas vraiments avec ce qu'on pourrait en attendre.

Voici une petite liste de Pnj de mon cru

Jesus (prononcer Rrrrésouss') Xolotl'

Cet indien mapuche vétu de façon traditionnelle est un exorciste sur PC. Il ne parle pas l'anglais et ne comprend rien à l'informatique. Il se trouve juste que ses formules traditionelles d'homme médecine marchent à merveille pour débuguer le plus rétif des systèmes.

Il exorcise aussi les moteurs diesels.

Pépendréou Callas:

Ce vendeur à la sauvette, un peu receleur sur les bords écoute sans cesse les grands ténors de l'opéra sur une vielle sono pourrie.
C'est un bon indic.

Son grand secret: il possède une voie merveilleuse, et assez de coffre pour la faire écouter à un stade...mais est beaucoup trop timide pour la faire écouter à quiconque...

Moralité, quand il chante sous la douche, tout le quartier est persuadé qu'il a des amplis de concerts chez lui.

Super Luchador:

Ce viellard vètu d'un costume bleu rouge pailleté d'or se prend pour un super héros devant ramener la justice dans les Favelas de San Sepulcro. Il ne possède aucun super pouvoir

Ancien vedette des Tolenovellas, il a perdu la raison à la mort tragique de sa fille unique une journaliste morte noyée pandant un reportage en direct.
Tout le monde le connait, et les pires StuperGagngs lui foutent la paix (leurs mamans étaient toutes fan de lui !)

Seuls les écoliers les plus vicieux prennent plaisir à le tourmenter. La police doit régulièrement le dégager de poubelles, le détacher des lampadaires...sitôt libre, il reprend son combat pour la Justice...

Marina Sanchez:

Cette jeune femme est une jeune agent immobilier en pleine ascenssion.

Elle utilise son pouvoir de projection d'images holographique pour montrer en quoi le futur appartement qu'elle propose pourrait être merveilleux si on refaisait la plomberie, le toit, l'électricité et qu'on chassait les rats.

Manuelito Villa:

Pas très dur de repèrer ce jeune orphelin vivant au grè des rues. Il suffit de suivre les petits oiseaux, les lapins, et autre petites créatures à fourrure douce qui semblent le suivre à la trace.

Quand une jolie bébète vient se frotter au petit Manuelito, un doux sourire illumine alors son visage fin.

Il brise alors la nuque à la bébète, la dépèce et l'ajoute aux brochettes cuisant doucement dans un bidon qu'il propose au passant.
Son kebab de chat est renommé.

Perdita Durango:

Cette jeune étudiante portant l'uniforme de son lycée catholique arrondit ses fins de mois en publiant des photos 'érotiques' sur le réseau.

Pour une raison peu compréhensible, des admirateurs grabataires et autres malades ont recouvré la santé au contact de ses photos, qui sont devenus de véritables icones auxquels certain rendent dorénavant un véritable culte.

Les PJs tomberont donc régulièrement à l'occasion de leur 'descentes' sur de petits autels votifs ou une photo porno encadrée sera entourée d'encens, de fleurs, de médailles pieuses, de vierges marie (!)...

La jeune Perdita n'est absolument pas au courant du culte à son image qui commence à se créer.


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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 23:12

La dotation de l'Agent D'Humanydyne

Matériel standart:

- Vraie/fausse carte d'identité.
- Badge d'Agent d'Humanydyne
- DNA Analyzer
- Tel portable crypté
- 'Oreillette main libre' discrète
- Lunettes de soleil
- Menottes en titane (résistance: 2 tonnes)+ 3 menottes plastiques au mylar (résistance: 800kg)
- Mini mag Lite
- Outil multi fonction (couteau suisse)
- Filtre respiratoire (antipolution)
- 28000 pesos/mois (+-3000 Euros)


- Sur demande

- Banane de ceinture se dépliant en gilet pare balle sur lequel figure l'inscription 'Policia' (se terminant par une boucle s'attachant autours du cou)
- Casquettes 'Policia' en Kevlar
- Gants de sécurité. Chausures de sécurité.
- Matraque en acier télescopique
- Arme de service (Glock 17)+2 chargeurs
- 'Neutralizer' (fusil à pompe Frenchy tirant des cartouches/tazer.de 50000 Mvolts..ou de la chevrotine cal 12)
- Mini générateur de champ de force (interdit le tir d'arme à feu qd on le porte activé)
- Outils de prélèvements de preuves.
- Lunettes de vision nocturne.
- Tenue NBC (nucléaire Biologique chimique avec masque à gaz)
- Cagoule 'guantanamo' (sorte de collant de microfibre étouffant pour quiconque se débat lorsqu'il le porte enfilé sur la tête- utilisée pour déplacer les suspects dangereux- théoriquement interdite lors des interrogatoires)=> En théorie, les gens aveugles, sourds, baillonés et en train d'étouffer n'arrivent pas à utiliser leurs pouvoirs. Surtout avec les mains menottées dans le dos.
- Pack relooking (spécifier en fonction du milieu à infiltrer)
- Voiture de fonction (suivant les disponibilités)
- Logement de fonction (sur dossier, au mérite)
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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 23:31

Gadgets (Ce genre d'objet est rarement disponible en cour de mission. Il faut un solide entrainement pour les utiliser. Il s'agit plutôt d'une liste d'inspi pr Pjs sans pouvoirs)

- Drônes de reconnaissance: Plus ou moins discret. Permet de savoir ce qui se passe à quelques 100° de mètres
Coût: de 2 à 5 suivant les performances du drône
Ex: cyber serpent: 2; cyber oiseau:3; gros chien 'réaliste' 4; meute d'abeilles 'tueuses': 5

- Exosquelette: Dévellopé à l'origine pour les handicapés. Permet d'ajouter jusqu'à 4 au physique . Protection: 4. Mini ordi médical aidant au maintient en vie si le sujet devient inconscient (Diagnostic/premier soin: 2)
Coût: 5

- Gecco Gloves/boots: Gants et chaussures micro adhérents à n'importe quelle surface. Idéal pour la varape sur gratte ciel.
Coût: 2

- Boosted Boots: Ces cuissardes à réaction permettent de faire des bonds colossaux...et de se tuer si on rate l'atterrissage (portée, de 2 à 4 suivant le règlage)
Coût: 2

- Super grapin: Pour jouer à spiderman. Equipé d'un moteur ayant une force de traction de 120 kg (portée 4)
Coût: 3

- JetPack: Pour jouer à Boba Feet. Un quart d'heure d'autonomie en continu. Prévoir des recharges à terre. Peut être utilisé avec une cape spéciale permettant de planner, mais elle est encombrante. Dans ce cas, une heure d'autonomie en action continue.
Coût: 3 ou 5 (avec la cape)

- HydroPack: Permet de recycler l'air de la respiration. Des propulseurs électriques permettent de glisser comme un dauphin sous les flots. Vision nocturne de série. Système de régulation de la chaleur corporelle. Autonomie 3 avant de devoir refaire surface (et de pouvoir replonger), Vitesse 3.
Coût: 3

- Maskdesigner: 'Photocopieuse' 3 D permettant de créer un visage en polymère en 20 mn, de vrais/fau tatouages, voire des gants à empreintes digitales
Coût: 3

- SuperTranquilisants: Nécessite un diplôme médical. Calculer la dose, le type ou le mélange de médicament adaptés à la physiologie d'un super délinquant ou d'un super délirant. Très délicat. En cas d'erreur, fort risque de rendre le sujet fou furieux avant de le tuer
Note: L'effet est rapide (ralentissement, confusion), mais le plein effet (dodo) peut malgré tout prendre quelques minutes...
=> Mini fusil à lunette avec munitions spéciales
Coût: 3 (Portée 4, déguats 2* (uniquement pr vérifier si on perce une éventuelle armure, les fléchettes ne font pas de déguats...)

- Projecteur Holographique: Permet de projeter une séquence d'image prédéterminée en 3 D jusqu'à 20 m
Coût: 3

- Super phéromones: vaporisateur contennant des substances synthétiques vous rendant incroyablement sans intéret, attirant, autoritaire ou sexy... (pouvoir de Domination de force 3 sur 5 m) attention, tout échec indique que la personne n'y est pas sensible (comme 20% de la population)
Coût: 3

- Naughty Tentacles: gant spécial dont les doigts hydroliques peuvent s'allonger tels des tentacules. Porté 2 , Déguat 3; Résistance 3
Coût: 4

- Super cape: permet de planer du haut d'un immeuble jusqu'au sol, ou vers un toit en contrebas. Classe, mais dangereux. (Considérer qu'on peut planer sur 2 fois la distance de la hauteur où l'on se trouve.
Coût: 2 Vitesse: 2, Portée, 2

- Vètements mimétiques: résistants, peuvent changer d'apparence à volonté voire se confondre avec l'environnement.
(Mimétisme 2; Résistance 2.
Coût: 2

- Générateur de Super Bruits: Cet amplifiacteur permet de parler à une foule, voire de la disperser (110 décibels). Mais surtout, il permet de passer la musique adéquate à une apparition, un combat, un mystère...Et d'accompagner automatiquement vos mouvements du bruitage adéquat. (Tadaaaaam....Flah ! Zbang !...puis musique d'ainsi parlait Zaratoustra)
Tout simplement indispensable pour avoir la bande son que l'on mérite.
Coût: 1 point.

- SuperClim': Jamais trop chaud ni trop froid dans votre SuperCostume ! Même les déguats thermiques que vous pouriez subir sont réduis 2
Coût: 1 point

Règle optionelle:
- Un super équipement abimé peut être réparé grossièrement en une nuit de travail acharné.
- Il ne peut être amélioré qu'en une semaine de travail au minimum (entre les scénarios)
- Il faut au moins un mois de conception, de tests, etc...pour en créer un nouveau (généralement avant le premier scénario, ou entre chaque campagne).
- Tant que le Pj n'a pas les Point d'xp suffisants pour acheter un nouveau modèle d'équipement, il n'en dispose pas (il est en train d'être adapté à sa physiologie, il n' est pas encore fiable...)

Règle Super Optionelle:
- Vu le caractère un peu plus 'fragile' , plus contraignat et non permanent des pouvoirs offerts par les Supers Gadgets, je propose "d'offrir " 1 point d'effet de pouvoir gratuit. De quoi se doter d'un générateur de super bruit, ou d'augmenter d'1 pt l'autonomie de l'hydropack, ou encore de faire passer de 2 à 3 la portée sur laquelle la Super Cape permet de planner


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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Sam 21 Fév - 23:33

Ex de super héros à Gadget: La Seiche de la Vengeance

Mordu par une sèche radio active, Ronaldinio a dévellopé un incroyable cancer. Rescapé in extremis, il jure de sauver les innocents menacés par les industries polluantes.

Grâce à son incroyable fortune (acquise par ses parents grâce aux indutries polluantes), il va devenir... La Seiche

Hydropack: 3
Naughty tentacles: 3
SuperGrapin: 3
Vètements mimétiques: 2 ( En utilisant la règle super optionelle)

Note: il possède aussi une ceinture à gadgets, mais sa vie privée avec son ami l'Incroyable Dauphin ne nous regarde pas... Les super héros ont droit à leur quota de minorités sexuelles, tant qu'ils ne la pratique pas sur des mineurs. Ndlr.
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olivier

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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Lun 23 Fév - 2:44

Interludido: (Arrière plan d'ambiance ponctuant un scénario ou une campagne)

Du jour au lendemain, des dizaines de personnes mortes et enterrées depuis moins de 2 ans retournent chez elles, tentent de reprendre leur travail...

Non, elles ne tentent pas de manger les vivants. Elles semblent bien vivantes telles qu'autrefois. Elles paraissent étrangement sereines, malgré les drames familiaux qu'elles suscitent. Leurs tombes sont intactes, mais bel et bien vide si on les inspecte. Il sont lents, un peu déphasés, mais cohérents. Comme atteint d'un léger autisme.

Elles ne parlent jamais de ce qu'il leur est arrivé.

Elles ne dorment pas. Chaque nuit, elles sortent faire des dizaines de kilomètres en un lent ballet à travers la ville avant de rentrer chez eux ou de retourner au travail. Si on les retient, elles font semblant de dormir.

Elles ne sont jamais violentes.

Par contre, leur retour cause de nombreux suicide ou actes de violences des anciens proches qui ont fait leurs deuils, se sont remariés...

Les 'Revenants' ne sont pas sans poser de nombreux problèmes aux autorités: Quid des héritages ? Quel est leur statut juridique ? Ou loger ceux qui sont rejettés par leurs familles ? Faut-il réintégrer ceux qui en font la demande dans leur ancien travail, condamnant de nombreux 'vivants' au chômage ?

Une nuit, tous les 'Revenants' se regrouperont, provoquant une panique monstre. Ils libèreront sans violence ceux qui sont retenus pour finalement descendre au plus profond des égouts et souterrains de San Sepulcro, et disparaître sans laisser de trâce.

Ils sont partis comme ils sont arrivés.

On ne les reverra jamais.
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Sim

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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Lun 23 Fév - 21:48

Tout ça m'a l'air pas mal, à quand une petite partie d'essai mon cher Oliv ? Wink
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Combat Wombat

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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Mer 25 Fév - 4:40

Tes héros hors du spectre façon Tity Tequila Bar sont tout simplement E.X.C.E.L.L.E.N.T.S.!!! Bravissimo!!
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Combat Wombat

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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Mer 25 Fév - 4:47

Le supplément officiel, gratuit (et apparemment de qualité) WonderLondres.
http://pagesperso-orange.fr/brainsoda/New/SupplementsH/H-Wonderlondres.pdf

Et San Sepulcro Confidential, LE site pour Humanydyne:
http://www.leludiste.fr/infos//index.php?id=49
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olivier

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MessageSujet: Re: Humanydines, scénarios et aides de jeu   Mer 29 Juin - 19:22


UP
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